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Ghule

Ghule


Was ist ein Ghul?

Unter einem Ghul versteht man einen Sterblichen, der durch vampirische Vitae zu einen halbsterblichen Wesen gemacht wurde. Er altert nicht, entwickelt mit der Zeit Disziplinen, ist resistenter gegen Schaden und Krankheiten und in der Regel ist ein Ghul seinem untoten Herren, Domitor genannt, durch das Blutsband vollkommen loyal ergeben.
Der Vorteil solcher Diener liegt auf der Hand, doch sie haben auch eine Reihe von Nachteilen. Der größte wohl ist ihr Durst nach Vitae. Ein Ghul ist süchtig nach dem roten Lebenssaft, ohne den er wieder sterblich würde und ohne den die Zeit ihn bald einholte. Domitoren müssen ihre Ghule regelmäßig füttern um zu verhindern, dass diese versuchen andere Vitaequellen anzuzapfen und die Maskerade in Gefahr bringen.
Ghule haben auch einen massiv beschleunigten Stoffwechsel. Ihr Blutdruck ist konstant zu hoch und ihr Puls sinkt selten unter 110. Als Folge daraus erleiden sie Fressattacken und einen massiv gesteigerten Appetit. Zudem verstärkt sich ihr Sexualtrieb massiv und es wird nicht lange dauern, bis sie "normaler" Sexualität keine Befriedigung mehr abgewinnen können und sich gesellschaftlich nicht akzeptierten Spielarten zuwenden.


Ghule als Spielercharaktere

Sowohl für Neueinsteiger als auch für erfahrene Veteranen kann es reizvoll sein, in die Welt der Dunkelheit als Ghul und damit als Diener eines anderen Charakters einzusteigen. Die einzige Voraussetzung dafür ist, dass sich ein Spieler findet, der einen Ghul besitzt und bereit ist, diesen von euch übernehmen zu lassen. Sollte sich kein Spieler finden oder sollten euch die vorhandenen Konzepte nicht ansprechen, bleibt noch der Einstieg als Mensch. Es ist nicht möglich, dass ein sterblicher Charakter erst einmal zum Ghul gemacht wird, bevor er den Kuss erhält.
Wenn ihr einen Ghul übernehmen wollt, sollte euch allerdings klar sein, dass es keine Garantie für das Embrace gibt und euer Charakter ziemlich hilflos den Wünschen und Launen des Domitors ausgeliefert ist. Das ist nicht immer angenehm für den Charakter, kann aber eine herausfordernde und lohnende rollenspielerische Erfahrung sein.


Regeln zu Ghulen


Erschaffung

Um einen Ghul zu schaffen, muss einem Menschen mindestens ein kompletter Blutpunkt (½ Liter) gefüttert werden. Ohne den Vorzug „süßes Blut“ erkennen Menschen die Vitae als Blut und werden sich weigern, die ganze Dosis zu schlucken. Hier ist entweder kreative Täuschung (beispielsweise okkulte Rituale in finsteren Kulten) oder der Einsatz von Disziplinen gefragt. Ist die erste Dosis aber erst einmal konsumiert, entwickelt der Ghul eine starke Sucht nach Blut.


Tierghule

Es ist möglich, auch ein Tier zu seinem Ghul zu machen, sofern der Domitor wenigstens einen Punkt in der Disziplin Tierhaftigkeit besitzt. Für Tierghule gelten die gleichen Regeln wie für menschliche Ghule, mit einigen Ausnahmen:

- der Blutvorrat des Tiers orientiert sich an seiner Art
- ein Tier kann nur körperliche Disziplinen erlernen
- die Rasereischwierigkeit von Tieren ist immer um +1 höher als bei Kainskindern


Blutvorrat

Ghule haben, wie alle Menschen, einen Blutvorrat von 10. Neben diesen 10 Blutpunkten, können sie aber auch noch die mystische Essenz des Untodes in ihren Körpern speichern. Dieser Vitae-Vorrat entspricht den Generationspunkten des Domitors + 1. Während der Ghul eines Domitors der 13. Generation (0 Generationspunkte) also nur einen Punkt Vitae speichern könnte, behielte der Ghul eines Domitors der 10. Generation (3 Generationspunkte) 4 Vitaepunkte in seinem System.

Diese Vitaepunkte kann der Ghul so ausgeben, als sei er ein Kainskind. Er kann Attribute erhöhen, Disziplinen aktivieren oder seine Wunden heilen. Er kann allerdings keine Blutsbande knüpfen, keine Ghule oder gar Kainskinder schaffen und im Kampf nur alle zwei Runden einen Blutpunkt einsetzen.

Der aktuelle Blutvorrat der Ghule, sowie eventuelle Schwankungen, sollten unter dem Jagdthread des Domitors im Jagdforum notiert werden. Ist der Ghul ein Spielercharakter, sollte er seinen eigenen Thread im Jagdforum erstellen.


Fütterung

Ghule sind vom Blut der Kainskinder abhängig. Sie verbrauchen alle 14 Tage (offplay) einen Blutpunkt. Ist der letzte Blutpunkt verbraucht, verliert der Ghul seinen Status und wird zu einem Junkie auf Entzug, der wirklich alles täte um an seinen nächsten Schuss zu kommen. Daher ist jedes Kainskind angehalten, seinen Ghulen regelmäßig ihre Vitae Dosis zu geben. Trinkt ein Ghul mehr Vitae, als er aufnehmen kann, erleidet er eine Überdosis.

Egal was der Ghul auch mit seiner Vitae tut, ein Punkt Vitae bleibt immer in seinem Vitaevorrat zurück. Dieser letzte Punkt erhält ihn am Leben und kann nicht willentlich ausgegeben werden. Erst nach zwei Wochen verschwindet dieser letzte Schluck Vitae. Ist keine weitere Vitae in seinem System um ihn zu nähren, erleidet der Ghul einen Entzug. Domitoren der 13. Generation sollten daher sehr genau darauf achten, wann sie ihre Ghule füttern müssen.

Ein Kainskind kann sich beim Schaffen eines Ghuls bzw. beim Spieleinstieg entscheiden, den Ghul automatisch zu füttern – sofern es sich nicht um einen SC-Ghul handelt. Der Ghul wird damit permanent so behandelt, als habe er den minimal nötigen Blutpunkt in seinem Blutkreislauf. Das hat allerdings seinen Preis. Der Minimalblutpool eines Kainskindes sinkt effektiv um eins. Diese Entscheidung wird nur einmal getroffen und bleibt solange bestehen, bis der Ghul aus dem Spiel scheidet. Es sollte also gut abgewogen werden, ob es sich lohnt oder nicht.


Überdosis

Trinkt der Ghul mehr Blut, als er aufnehmen kann, wird er einige unangenehme Nebeneffekte erleiden. Die folgenden Effekte halten für jeden Blutpunkt über dem Maximum für zwei Tage an:

- er hat keinen Zugriff auf das überschüssige Blut
- er wird blass, seine Augen sind blutunterlaufen und er sieht extrem krank aus
- seine Rasereischwierigkeit entspricht der von Kainskindern
- er leidet unter dem vollen Clannachteil des Domitors
- direktes Sonnenlicht fügt ihm wie einem Vampir Schaden zu, allerdings ist es absorbierbarer Schlagschaden
- er kann bei Tag nicht mehr Würfel verwenden, als er Punkte in Menschlichkeit hat


Entzug

Fünf Tage, bevor sein letzter Blutpunkt aufgebraucht wird, fängt ein Ghul an sich unwohl zu fühlen und seine Rasereischwierigkeit steigt um 1. Drei Tage vorher verhält er sich wie ein Süchtiger auf Entzug und seine Rasereischwierigkeit steigt um 2. 24 Stunden, ehe er seinen letzten Blutpunkt verbraucht gerät er außer Kontrolle und attackiert andere Lebewesen oder Kainskinder, um seinen Schuss zu bekommen, während seine Rasereischwierigkeit um 3 steigt. Kennt ein Ghul aber andere Kainskinder, wird er gezielt Jagd auf sie machen um an seinen Schuss zu kommen.

Dabei bleibt ihm nicht viel Zeit. Hat er keine Vitae mehr übrig, altert er mit einer Rate von einen Jahr pro Tag (offplay), bis er sein tatsächliches Alter erreicht hat. Sehr alte Ghule zerfallen bei diesem Prozess regelrecht zu Staub.


Schaden und Blutverlust

Anders als normale Sterbliche, sind Ghule auch in der Lage tödlichen Schaden zu absorbieren.

Wenn ein Ghul 5 BP verliert - unabhängig ob es Vitae oder normales Blut ist und gleichgültig, ob er sie ausgibt oder sie ihm gewaltsam genommen werden - beginnt er sich schwach und müde zu fühlen. Jeder weitere verlorene Blutpunkt bedeutet eine Stufe nicht absorbierbaren Schaden. Dieser Schaden wird automatisch geheilt, wenn er zusätzliches Blut zu sich nimmt. Verliert ein Ghul mehr als 7 BP, muss er sofort Widerstand plus Seelenstärke (Schwierigkeit entspricht den verlorenen BP) würfeln, oder sterben.
Ghule können verlorene Gliedmaße nachwachsen lassen, müssen dafür allerdings einen Punkt Willenskraft werfen und Blut ausgeben (Finger/Auge: 1 BP; Hand/Fuß: 2 BP, Arm/Bein: 3 BP) und einen Wurf auf Widerstandfähigkeit (8) bestehen. Scheitert der Wurf, ist das Körperteil für immer verloren.


Ghule und Erfahrung

Ghule, die nicht von einem Spieler übernommen sind, erhalten für jeden eingesannten Erfahrungsbericht des Domitors einen Erfahrungspunkt. Diese Erfahrungspunkte werden von der SL verteilt, wobei die Aufgaben und Erlebnisse des Ghuls im Spiel den Ausschlag geben. Ist der Ghul ein Spielercharakter, kann er selbstverständlich eigene Erfahrungsberichte schreiben und seine Erfahrung selbst ausgeben.


Fortpflanzung

Grundsätzlich können Ghule sich fortpflanzen. Es gibt aber einige Besonderheiten:

- männliche Ghule können ausgesprochen effektiv Kinder zeugen (Wkt für eine Schwangerschaft/Geschlechtsverkehr: 30% )
- weibliche Ghule können schwanger werden, haben aber ein enormes Risiko für Fehlgeburten (10% im 1. Monat, erhöht sich mit jedem Monat der Schwangerschaft um weitere 5%) und verbrauchen in der Zeit doppelt so viel Vitae vom Domitor
- Kinder weiblicher Ghule werden als Ghule geboren und müssen entsprechend einen Entzug überstehen (Baby mit Stärke 1!) oder ewig als Säugling gehalten werden.


Disziplinen

Jeder Ghul erhält unmittelbar nach seiner ersten Dosis einen Punkt der Disziplin Stärke, der ohne Blutkosten permanent aktiv ist. Darüber hinaus können Ghule mit der Zeit weitere Disziplinen erlernen, sofern es sich um Clandisziplinen des Domitors handelt und der Domitor die entsprechenden Stufen beherrscht. Gehört der Domitor der 13.-11. Generation an, kann der Ghul Disziplinen nur bis Stufe 1 lernen, gehört er der 10. oder 9. Generation an, ist das Limit Stufe 2 und bei Domitoren der 8. Generation wurden schon 3-stufige Disziplinen beobachtet.

Es kostet einen Ghul 20 Erfahrungspunkte den ersten Punkt einer neuen Disziplin zu erlernen und den Wert einer Disziplin * 15 Erfahrungspunkte um sie zu verbessern.


Ghule und der Kuss

Wird einem Ghul der Kuss geschenkt, bricht das Blutsband zu seinem Domitor. Gleichzeitig baut der Ghul das einstufige Blutsband zu seinem Erzeuger auf. Der Ghul behält alle Disziplinen, die er zum Zeitpunkt des Kusses besessen hat. Darüber hinaus erhält er ohne weitere Kosten einen Punkt in jeder Clandisziplin des Erzeugers.


Raserei und Rötscheck

Ghule können ebenso wie ihre untoten Meister der Raserei verfallen, allerdings ist die Schwierigkeit ihr zu widerstehen um 1 niedriger als für Kainskinder. Rötschreck betrifft Ghule überhaupt nicht. Zusätzlich zu der Tabelle für Kainskinder, haben Ghule folgende Rasereiauslöser:

- Anblick von Blut: 3
- Gebrauch von Betäubungsmitteln oder Halluzinogenen: 3
- Domitor in Gefahr: 4
- Bevorzugung eines anderen Ghules durch den Domitor : 4
- Anblick, Geruch oder Geschmack von Blut: 4
- Angriff durch ein Kainskind: 5
- Erniedrigung durch andere als den Domitor vor Menschen: 5
- Erniedrigung durch andere als den Domitor vor dem Domitor: 6


Clanschwächen

Ghule übernehmen eine abgeschwächte Version vom Clannachteil ihres Domitors. Als Domitor gilt jeweils das Kainskind, von dem ein Ghul die meiste Vitae in seinem Vitaevorrat hat, unabhängig davon an, welches Kainskind ein Blutband besteht. Für die einzelnen Clans sieht das so aus:

Brujah: Rasereischwierigkeit +1
Gangrel: Selbstbeherrschung kann nicht über 3 liegen
Giovanni: sexuelle Perversion
Lasombra: nimmt Schlagschaden durch direktes Sonnenlicht
Malkavianer: leichte Geistesstörung
Nosferatu: Erscheinungsbild sinkt pro Woche um 1, bis es den Wert 1 erreicht hat
Ravnos: leichter krimineller Zwang
Salubri: Schwierigkeit für alle Angriffe +2
Setiten: kann heiligen Boden nicht betreten
Tzimisce: Geistesstörung „Sadismus“ oder „Masochismus“
Toreador: Schwierigkeit einer Sucht zu entgehen +2
Ventrue: verbraucht alle 10 Tage einen Punkt Vitae


Vampirkunde

Ein Ghul weiß nur so viel über die Kainskinder und ihre Gesellschaft, wie der Domitor ihm erzählt hat. Generell ist es sehr unklug, ein Ghul zu tief in die Maskerade einzuweihen oder gar die Schwächen der Kainskinder offen zu legen. Sollte ein Ghul durch unglückliche Umstände auf Entzug gesetzt werden, stellt er eine Gefahr für alle anderen Kainskinder dar, was letzten Endes auf den Domitor zurückfallen würde.
Das Wissen eines Ghuls drückt sich in der Kenntnis "Vampirkunde" aus:

Punkt 1: Er weiß ungefähr was Vampire sind und dass es Clans gibt (Blut trinken, irgendwelche "Familien"...)
Punkt 2: Er kennt bis zu drei Traditionen.
Punkt 3: Er kennt die Grundlagen der Etikette sowie den Clan seines Domitors.
Punkt 4: Er kennt das System von Gefallen und Gegengefallen.
Punkt 5: Er kennt Namen und Klischees von bis zu drei Clans und alle Traditionen


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