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Diszis2

Obeah

Valeren wurde erstmals von Saulot angewendet, welcher für seine Heilkräfte berühmt war. Die zweite Ausprägung ist heutzutage als Obeah bekannt, welche von einigen Salubri vorangetrieben wurde, um ihre kriegerischen oder dunklen Machenschaften voranzutreiben. Valeren wird nie weitergegeben an Außenstehende, da die Salubri die wahre Bestimmung dieser Kräfte bewahren wollen. Das dritte Auge der Salubri erscheint auf der Stirn des Anwenders, sobald er die zweite Stufe Valeren gelernt hat. Das Auge öffnet sich, sobald er eine Kraft über der zweiten Stufe anwendet. Ein Salubri muss sich entscheiden, ob er den Pfad der Heiler oder den der Krieger einschlagen will, bevor er die erste Stufe Valeren lernt. Sobald er sich für einen Pfad entschieden hat, kann er nur die Kräfte einsetzen, die seinem Pfad zugehörig sind. Sollte er sich entscheiden, die Kräfte des anderen Pfades zu erlernen, so kann er dies auch tun, aber gilt dieser dann als neue Disziplin.

o Leben oder Tod spüren

Der Salubri kann die Gezeiten des Lebens in einem Subjekt „sehen“, nachdem er es berührt hat (sein drittes Auge öffnet sich dabei nicht). Leben oder Tod spüren kann eingesetzt werden, um herauszufinden, wieviel Schaden ein Organismus noch aushalten kann, bevor er sterben wird. Das erweist sich als sehr nützlich, um seine Feinde einzuschätzen, wenn der Salubri sie berühren kann.

oo Die Gabe des Schlafes

Der vampir kann ein Opfer mit seiner Berührung in Schlaf versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, um den natürlichen Heilungsprozess des Körpers zu beschleunigen oder jemanden trotz seiner Schmerzen schlafen zu lassen.

ooo Heilende Berührung

Der Vampir lenkt seine Energien in seine Hände, legt diese auf die Wunde und beschleunigt so den Heilungsprozess des Körpers. Das Opferspürt eine gewisse Wärme, die von den heilenden Wunden ausgeht.

oooo Des Hirten Wache

Der Vampir kann mit dieser Fähigkeit sich und seine Schutzbefohlenen vor anderen Schützen. Der Salubri hindert andere Personen, die ihm und seinen Freunden feindlich gesonnen sind, daran, sich ihm zu nähern, indem er eine mystische Barriere errichtet. Der Legende nach köännen mächtige Salubrikrieger Blitze von dieser Barriere abfeuern, die die Feinde treffen, die sich zu weit vorwagen.

ooooo Der heilende Geist

Der Salubri flüstert seinem Opfer beruhigende Worte ins Ohr und entfernt so effektiv eine Geistesstörung. Einige Salubri behaupten, Saulot habe diese Kraft entwickelt, um Malkav einige seiner Bürden zu nehmen. Vergessen sie aber nie, dass Wahnsinn im Mittelalter als teufelswerk verschrien war. Wer also einen Verrückten heilt, könnte leicht das Interesse der Kirche wecken.

ooooo o Pflege des Tieres

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, die Seele eines anderen aus dessen Körper zu entfernen, in sich aufzunehmen und dann mächtige Heilmagie auf sie zu wirken. Viele Salubri vermuten, die Tremere bezeichneten sie wegen dieser Fähigkeit als „Seelenfresser“. Wüssten diese um die Möglichkeiten dieser Disziplin, würden sie es sich noch einmal überlegen.

ooooo oo sicherer Weg

Der Vampir kann mit dieser Kraft bedenkenlos durch eine grosse Gruppe von Personen laufen, ohne um sein leibliches Wohl besorgt zu sein. Es handelt sich dabei um kein aktives Verstecken, sondern es gelingt dem Salubri, seine Person freundlich und ungefährlich erscheinen zu lassen. Die Leute gehen aus dem Weg, grüssen, behandeln ihn mit Respekt und bieten ihm sogar Obdach an, ohne richtig zu wissen, warum sie das tun. Zusätzlich bedeutet das auch, dass die Personen auch automatisch unfreundlich zu jedem sind, der den Vampir verfolgt oder ihm Böses will.

ooooo ooo Läuterung

Diese Fähigkeit kann genutzt werden, um Personen, Plätze oder Gegenstände von Unreinheiten zu reinigen. Es ist äusserst wichtig, dass der Anwender eine sehr stabile Psyche besitzt, will heissen, einen Wegwert von mindestens 8, da er seinen eigenen Glauben gegen das Böse selbst stellt. Dies kann gegen dämonische Besessenheit oder Satanismus eingesetzt werden, jedoch verspricht ein Misserfolg ein schreckliches Ende.

Präsenz

Vampire mit der Disziplin Präsenz haben die Kunst gemeistert, die Auswirkungen ihrer Ausstrahlung zu verstärken und die Emotionen jener, die ihrer ansichtig sind, zu manipulieren.

o Ehrfurcht

Diese Stufe versieht dien Vampir mit einer faszinierenden Ausstrahlung, die andere dazu bringt, ihm gegenüber eher positiv eingestellt zu sein und seine Meinung zu unterstützen.

oo Blick der Furcht

Jeder Kainit ist in der Lage, durch Entblößen der Fangzähne und wildes Anfauchen Angst in Sterblichen zu erzeugen. Mit dieser Fähigkeit verstärkt der Vampir seine Ausstrahlung bei dieser Handlung so stark, daß selbst Kainiten von Furcht vor ihm befallen werden. (Persönliche Anmerkung der Autorin: Diese Stufe ist ziemlich sinnlos, da man für gewöhnlich auch ohne kainitische Ausstrahlung Angst erzeugen kann, wenn man riesige Fangzähne hat. Das eigentliche Problem ist, dass man durch die Anwendung dieser Stufe einen Maskeradebruch begeht und somit unter Todesstrafe gestellt wird.)

ooo Entzücken

Nachdem der Vampir einige Zeit (siehe Tabelle) mit jemanden „geflirtet“ hat, kannst er in ihm Gefühle der Liebe entfachen. Diese Gefühle gleichen einem starken „verknallt sein“, d.h. das Opfer ist bemüht, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu machen. Dabei bleibt er aber seiner Natur treu und neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung.

oooo Herbeirufen

Die Anwendung von Herbeirufen entfacht in einer Person, die der Vampir schon einmal persönlich getroffen haben muß, das übermächtige Bedürfnis, zu ihm zu kommen und ein Gefühl für die Richtung, die sie dafür einschlagen muß. Es handelt sich hier um eine ausnehmend unzuverlässige Fähigkeit, man kann sich nie sicher sein, ob und wann der Herbeiruf-Impuls bei dem anderen ankommt.

ooooo Majestät

Majestät verstärkt die Faszination deiner Ausstrahlung in kaum vorstellbare Höhen. Alle, die deiner ansichtig sind, werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung ergriffen. Schon der Gedanke, das Missfallen des Anwenders zu erregen, indem man ihm widerspricht oder sich ihm gegenüber unhöflich verhält, ist kaum denkbar. Diese Ausstrahlung umgibt den Charakter wie eine Glocke und schwächt erst auf mehreren Metern langsam ab.

ooooo Leidenschaft

Mit Hilfe dieser Kraft, kann ein Kainit wilde Leidenschaft in seinem Opfer erwecken. Die Kraft der Liebe wirkt wie Entzücken, ist aber zwingender und die Kraft des Zornes trifft das Ziel hart. Der leiseste Funke könnte die Situation eskalieren lassen!

ooooo o Liebe

Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Entzücken, ist jedoch viel stärker. Sie dupliziert die Wirkung eines Blutsbandes, solange sich das Opfer in der Gegenwart des Charakters befindet.

ooooo o Wut

Der Vampir kann bei den Wesen in seiner Umgebung Gefühle von Gereiztheit und Feindseligkeit erzeugen. Der kleinste Funke genügt schon, um die Situation in Streit und Schlägereien explodieren zu lassen.

ooooo oo Betäubung des Geistes

Während Präsenz normalerweise Gefühle bei anderen Personen hervorruft, entfernt die Betäubung des Geistes sie. Wenn ein Charakter diese Kraft einsetzt, verlieren die Personen um ihn herum jegliche Emotion, die sie eben noch hatten, und fühlen nur noch eine dumpfe Taubheit in sich. Sie verlieren jegliche Motivation und sehen keinen Grund mehr, irgend etwas zu tun.

Sie führen weiterhin alle mechanischen Tätigkeiten aus, mit denen sie sich gewohnheitsmäßig beschäftigen, und wenn sie nichts anderes zu tun haben, fangen sie manchmal gleich wieder von vorne an (sie könnten also beispielsweise mit dem Staubsauger ein zweites mal durch die Wohnung gehen, obwohl sie gerade erst mit dem Putzen fertig sind). Wenn diese Kraft auch nicht die Intelligenz des Opfers verringert, so denkt es doch über nichts weiter nach als über seine momentanen Sinneseindrücke.

Es wird auf nichts anderes reagieren als auf einfache und direkte Eindrücke (wie zum Beispiel einen heißen Gegenstand, den man ihm in die Hand drückt), weil es nicht weiter darüber nachdenkt. Es wird nicht wütend werden, wenn jemand es anschreit, und keine Angst bekommt, wenn es in Gefahr gerät.

ooooo ooo Empathiemaske

Wie Geistesbetäubung entfernt Empathiemaske Gefühle, statt sie zu erzeugen. Während Geistesbetäubung jedoch wie eine Keule ist, arbeitet Empathiemaske wie ein Skalpell, das sorgfältig die Bindungen zwischen verschiedenen Personen zerschneidet. Im Grunde genommen zerstört diese Kraft die Verbindungen zwischen den Personen in der Umgebung des Charakters, indem sie ihre gefühlsmäßigen Bindungen durchtrennt.

Liebespaare lieben einander nicht mehr, Freunde haben nichts mehr füreinander übrig, und Allianzen verwehen wie Nebel. Alle beginnen sich wie autonome Einheiten zu benehmen, ohne jede Wahrnehmung für oder das Verlangen nach Gesellschaft.

ooooo ooo Raserei hervorrufen

Wie die Sonne oder eine Flamme kann der Charakter andere Kainskinder ganz nach Wunsch in Raserei verfallen lassen.

ooooo oooo Herz der Stadt

Ein Charakter ist auf dieser Stufe der Präsenz so in das Leben einer Stadt eingebunden, daß er die Gefühle aller, die diesen Ort ihre Heimat nennen, beeinflussen kann. Der Charakter kann jeden innerhalb der Grenzen dieses Gebietes dazu bringen, ein bestimmtes Gefühl zu erleben (Gereiztheit, Liebe, Vertrauen, Hass usw.), wenn auch nur in einer sehr subtilen Weise.

Diese Kraft hat beispielsweise nicht die Macht, die Einwohner der Stadt aufeinander losgehen zu lassen - außer vielleicht, wenn sie sich sowieso schon in einem Zustand großer Wut befunden haben. Durchreisende spüren eine bei weitem geringere Wirkung als Einheimische. Personen mit einer engen Bindung an die Stadt, die jedoch anderswo leben, spüren die Wirkung dieser Kraft jedoch fast ebenso stark wie ihre gegenwärtigen Bürger.

ooooo ooooo Traumwelt

Ein Charakter mit dieser ungeheuerlichen Kraft kann die Träume jeder Person auf der Welt beeinflussen (obwohl er sich auch auf eine Stadt oder eine Einzelperson konzentrieren kann, wenn er es wünscht). Der Charakter kann Symbole, Themen, Geschichten oder Bilder aussenden - alles, was er will, sogar Alpträume.

Quietus

Für einen Assamiten sind zwei Dinge wichtig und beides findet sich in dieser Disziplin wieder. Der lautlose Tod und die Macht des Blutes.

o Stille des Todes In einem Umkreis von ca. 2m um den Anwender bildet sich eine Art Schutzkreis. Kein Geräsch kann diesen Kreis verlassen! Keine knarrenden Türen, keine Schritte, keine Todesschreie. Geräsche ausserhalb dieses Kreises, können aber ganz normal in ihn eindringen.

oo Schwäche Ermöglicht es einem Assamiten, sein eigenes Blut in Gift zu verwandeln. Er wählt einen Körperteil aus und sofort dringt etwas seines Blutes an die Hautoberfläche. Sobald dieses Blut mit dem Opfer in Kontakt kommt, ist es infiziert und wird all seiner Kräfte nach und nach beraubt. Diese Kraft wirkt nur auf andere Kainiten. 4. Generation oder niedriger Dauerhafter Verlust der Kräfte 5. Generation Verlust der Kräfte dauert einen Monat an 6. - 8. Generation Verlust der Kräfte dauert einen Tag an 9.+ 10. Generation Verlust der Kräfte dauert eine Stunde an 11. Generation und darunter Verlust der Kräfte dauert 15 Minuten an

ooo Krankheit Angewand wie die Schwäche führt diese Kraft dazu, das ein Opfer desorientiert und Kraftlos wird. Diese Kraft kann jedwedes Wesen befallen! Der Verlust dauert jedoch maximal 1 Monat an und ist daher nur geeignet um jemanden einige Zeit ausser Gefecht zu setzen.

oooo Blutagonie Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Assamiten, eine Klingenwaffe mit seinem eigenen Blut zu vergiften. Dieses Gift verursacht bei Treffern schwerheilbare Wunden.

ooooo Blutessenz Ein Assamit kann mit dieser Disziplin einem anderen Vampir all sein Blut aus dem Körper ziehen und in ein Gefäss fließen lassen. Wenn er dieses Blut dann innerhalb eines Tages trinkt, hat es die selben Auswirkungen, als hätte er den Vampir diableriert!

ooooo o Blutiger Schweiss Ein getroffener Vampir verliert sein Blut in Form von Schweiss. Es kann eine Menge gesellschaftlicher Probleme hervorrufen, wenn diese Disziplin in der Öffentlichkeit angewand wird.

ooooo o Blutiger Schweiß

Indem er sich auf eine Person konzentriert, kann der Charakter sie dazu bringen, heftig aus den Schweißdrüsen zu bluten.

ooooo o Blut-Empathie

Der Charakter kann Spuren seiner Gefühle im Blut eines Gefäßes hinterlassen. Jeder, der vom Blut des Opfers trinkt, nachdem der Charakter diese Kraft eingesetzt hat, wird die Emotionen spüren, die der Charakter zurückgelassen hat.

ooooo oo Blutegel

Der Charakter muß ein Opfer nicht länger beißen, um sein Blut zu trinken. Wenn der Vampir in direkten Hautkontakt mit ihm treten kann, kann er die Vitae des Opfers einfach durch dessen Haut in sich aufnehmen. Diese Kraft hinterläßt keine Spuren auf der Haut des Opfers.

ooooo oo Verdorbenes Blut

Durch diese Kraft wird das Blut eines Gefäßes für alle Wesen (außer für den Charakter selbst) widerwärtig und ungenießbar. Der Charakter kann weiterhin von diesem Gefäß trinken, ohne Schaden zu nehmen.

ooooo ooo Blutklumpen

Nachdem er das Opfer mit seiner blutbedeckten Handfläche berührt hat (wofür er einen Blutpunkt benötigt), kann der Charakter das Blut seines Gegners in dessen Körper verklumpen lassen.

Das Opfer muß sich danach tatsächlich selbst die Adern öffnen, um das „schlechte Blut“ loszuwerden, das jetzt völlig nutzlos für ihn geworden ist. Die Wirkung dieser Kraft ist kumulativ; der Charakter kann also auch in den nächsten Runden damit fortfahren, das Blut des Opfer verklumpen zu lassen

ooooo oooo Verfall

Nachdem er das Opfer mit einer blutbedeckten Hand berührt und dafür fünf Blutpunkte ausgegeben hat, kann der Charakter augenblicklich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit seines Gegners auf Null senken. Dies wird das Opfer außer Gefecht setzen, wie bereits bei Schwäche und Krankheit beschrieben.

ooooo ooooo Unbefleckte Vitae

Nachdem er diese Disziplin benutzt hat, um sein Blut zu verändern, kann der Charakter einen Vampir, der sein Blut trinkt, mit einem Blutsband an sich binden, selbst wenn dieser nur einmal einen einzigen Blutpunkt bei ihm getrunken hat.

Schattenspiele

Diese Disziplin ermöglicht es dem Schatten selbst, als einen Verbündeten einzusetzen. Bereiche, in denen diese Kraft wirkt, scheinen oft farblos und bleich.

o Schattenspiel

Der Vampir erlangt Kontrolle über die Schatten. Er kann Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht dämmen. Auch kann er seinen eigenen Schatten formen oder verschwinden lassen.

ooNotturno

Der Kainit kann ca. 5 qm Boden in undurchdringliche Finsternis hüllen. Diese Dunkelheit dämpft sogar Geräusche und ist finsterer als eine mondlose Nacht.

ooo Arme des Ahriman

Das Kainskind kann ein bis drei Tentakel aus Finsternis, aus einem Schatten hervorrufen. Diese Tentakel können einen Gegner festhalten.

oooo Nachtschatten

Diese Disziplin ermöglicht zweierlei Anwendung. Zum Einen kann der Vampir damit alle in der Umgebung stark verwirren und desorientieren. Zum Anderen kann er menschengroße Bilder aus Schatten hervorrufen, die eine frei wählbare Form wiederspiegeln.

ooooo Schattenkörper

Mit dieser Kraft kann ein Kainit seinen Körper in einen Schatten verwandeln. Er kann in dieser Form in der schwärzesten Finsternis sehen und durch die dünnsten Spalten gleiten. Körperlich kann ihm kein Schaden zugefügt werden.

ooooo o Wanderung im Abgrund

Ein Vampir kann mit dieser Fähigkeit in einen Schatten hinein, und aus einem Anderen wieder hinaus treten. Auch kann er nur einen Teil seiner selbst, z.B. seine Hand, durch die Schatten reisen lassen. Wenn er mit der Hand etwas packt, kann er es durch den Schatten zu sich ziehen. Die beiden Schatten müssen mindestens seine eigene Größe haben und dürfen nicht weiter als einige hundert Meter auseinander liegen.

ooooo o Augen der Nacht

Der Vampir kann Alles sehen, was im Gebiet einer dunklen Macht, die er mit Hilfe einer anderen Stufe dieser Disziplin hervorgerufen hat, vor sich geht. So kann er z. B. das Leichentuch der Nacht (Stufe 2) in einem anderen Raum hervorrufen und diesen dann mit freier Sicht betrachten.

Außerdem erhält der Vampir die Kraft „Glanz der roten Augen“, entsprechend der Disziplin Gestaltwandel. Zuletzt kann er noch seine Umgebung von überall her, in einem Umkreis von 15 m, um seinen Körper betrachten, indem er die Augen schließt und sich konzentriert.

ooooo o Schattenschritt

Der Vampir kann in einen Schatten hineingehen und aus einem Anderen, der bis zu 15 m entfernt ist, wieder heraustreten. Diese Kraft wirkt wie eine limitierte Art von Teleportation. Der Vampir kann sie dazu benutzen, feste Wände zu umgehen, in einem Gebäude einen Stock höher, oder um Hindernisse herum, zu gelangen. Weiterhin könnte er, mit Hilfe dieser Kraft, Andere durch einen Schatten zu sich zu befördern. Dies gelingt ihm, indem er in den Schatten hinein, nach dem Opfer greift, und es durch den Schatten zu seinem eigenen Platz zieht.

ooooo oo Schattensklave

Der Vampir kann seinen eigenen Schatten beleben und ihn zu einem Wächter oder sogar Kämpfer machen. Um diese Kraft zur Wirkung zu bringen, muss er sich in einem Gebiet befinden, wo er einen Schatten wirft. Eine enervierende Nebenwirkung eines ausgedehnten Einsatzes dieser Kraft ist eine wachsende Halbunabhängigkeit und sogar Empfindsamkeit auf Seiten des Schattens.

Ein Vampir, der sie benutzt, ertappt seinen Schatten gelegentlich dabei, daß er aus eigenem Antrieb hüpft und Kapriolen macht, weit hinter ihm zurückbleibt oder sich sogar hinter seinem Rücken über ihn lustig macht. Der Schatten kann sich von seinem Herrn trennen, sich bis zu 50 m weit entfernen und unter Ritzen hindurch und Wände hochgleiten.

ooooo ooo Begräbnis

Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir eine einzelne Person in undurchdringliche Dunkelheit hüllen. Diese ist so mächtig, dass ein Opfer, das darin eingeschlossen ist, nach einer Anzahl von Minuten in Höhe seiner Widerstandsfähigkeit erstickt. Einmal gefangen, kann es sich nicht mit normalen Mitteln befreien.

Es ist dem Vampir möglich, die Dunkelheit so zu manipulieren, daß ein Opfer gefangen ist, ohne jedoch zu ersticken. Sie dauert an, solange sie nicht dem Sonnenlicht ausgesetzt wird, verschwindet dann aber sofort. Ist das Opfer ein Vampir, so wird er nicht ersticken, aber eventuell direkt im Sonnenlicht enden.

ooooo ooo Herr der Nacht

Der Vampir ist fähig, bis zu drei Schatten, Kreaturen aus solider Finsternis, herbeizurufen. Diese können normal verletzt werden, agieren aber, als seien sie völlig gesund (sie bekommen z. B. für Verwundungen keine Abzüge), bis sie ausser Gefecht sind, dann verschwinden sie. Die Schatten dienen dem Vampir eine ganze Nacht lang, solange sie nicht im Kampf zerstört werden. Sie besitzen zwar bis zu einem gewissen Grad eigene Gefühle, gehorchen jedoch den verbalen Befehlen des Vampirs völlig.

ooooo oooo Beschwörung des Höllenschlunds

Der Vampir kann eine solch mächtige Finsternis hervorrufen, daß sie jedem Wesen, das in ihr gefangen ist, das Leben aussaugt. Der Höllenschlund nimmt die Körper der Toten mit sich, wenn er zu dem Ort zurückkehrt, von dem er kam. Er entspringt der Hand des Vampirs und bleibt nur eine Runde, bis er wieder verschwindet. Jeder im Umkreis von 15 m, außer seinem Meister selbst, wird von ihm angegriffen.

ooooo ooooo Verbannung

Der Vampir kann sein Opfer von dieser Welt bannen, indem er es in den Höllenschlund schickt, dem die Finsternis entspringt. Niemandem ist es je gelungen, auf sich gestellt, diesem Schicksal zu entkommen.

Schimären

Die Disziplin der Illusion und Täuschung ermöglicht es den Ravnos anderen Dinge vorzugaukeln, die gar nicht da sind. Zur Anwendung muss der Kainit jedoch sehen können was er erschafft! Verbinde ihn die Augen und er ist Handlungsunfähig…

o Trugbild Ermöglicht es eine Illusion zu schaffen, die einen Sinn zu täschen vermag. Alle anderen Sinne würden die Illusion durchschauen. Eine auf diese Weise geschaffene Wand könnte jedoch keinen aufhalten, der wirklich hindurch tritt!

oo Fata Morgana Je nachdem wie der Kainit es wünscht, verwirrt diese Illusion einen bis alle Sinne. Jedoch würde auch eine so erschaffene Mauer niemanden aufhalten können, da es nach wie vor nur eine Illusion ist.

ooo Erscheinung Diese Kraft ermöglicht es einer Illusion, in Zusammenspiel mit Trugbild oder Fata Morgana, sich zu bewegen. Der Anwender muss jedoch an jede einzelne Bewegung denken, damit die Illusion sie nachvollzieht.

oooo Dauerhaftigkeit Diese Kraft verleiht einer geschaffenen Illusion Dauerhaftigkeit. Sie bleibt also bestehen, obwohl der Kainit bereits gegangen ist. Eine sich bewegende Illusion wieder holt jedoch immer ein und den selben Bewegungsablauf.

ooooo Fürchterliche Realität Diese Kraft ist nur auf ein einzelnes Ziel anwendbar, aber das Opfer ist voll und ganz davon überzeugt, dass die Illusion der Wahrheit entspricht! Feuer führt zu Verbrennungen, eine Mauer kann nicht durchschritten werden und ein Pfeil erzeugt Wunden.

ooooo o Massenhorror Diese Kraft wird genau wie Fürchterliche Realität angewendet, jedoch wirkt sie auf alle im Wirkungsbereich der Illusion.

ooooo o Trugbild-Meisterschaft Der Vampir muß zur Erzeugung von Illusionen keine Willenskraftpunkte mehr aufwenden. Darüber hinaus muß er die Illusion nicht mehr wahrnehmen können, um sie zu erzeugen; es reicht aus, daß er sich in einem Umkreis von 1,5 km von der Illusion befindet.( Diese Kraft wirkt nur im Zusammenhang mit Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung ).

ooooo o Realität der Massen

Mit dieser Kraft erlebt mehr als eine Person eine Fürchterliche Realität. Jeder im Wirkungsbereich der Illusion wird diese als existent wahrnehmen. Somit könnte eine ganze Reihe von Personen mit der Illusion eines Maschinengewehrs niedergeschossen werden.

ooooo oo Entferntes Trugbild

Diese Kraft erlaubt dem Charakter, Illusionen aus der Entfernung zu erschaffen. Die einzige Bedingung ist, daß der Charakter in der Lage sein muß, sich den Bestimmungsort der Illusion geistig zu vergegenwärtigen. Im allgemeinen heißt dies, daß der Charakter sich an dem fraglichen Ort schon aufgehalten haben muß, jedoch könnte er sich den Ort auch von einer anderen Person, die ihn kennt, detailliert beschreiben lassen, oder sich eine Fotografie des fraglichen Ortes ansehen.

ooooo ooo Blindheit gegen Schein

Ein Charakter mit dieser Kraft ist nicht mehr fähig, Täuschungen zu sehen. Das heißt, der Charakter wird von allen Kräften der Verdunkelung und Schimären unterhalb der Neunten Stufe nicht mehr betroffen, er nimmt sie einfach nicht wahr (selbst wenn er dies wollte). Darüber hinaus sind auch Lügen bei einem Charakter mit dieser Kraft nicht mehr wirksam. Wird ihm eine Lüge aufgetischt, so hört er sie wohl, weiß jedoch um die Falschheit der Aussage.

ooooo oooo Sensorische Deprivation

Diese Kraft verwehrt dem Opfer Zugang zu seinen fünf Sinnen. Für die Dauer der Wirkung kann das Opfer weder sehen, hören, riechen, schmecken noch irgendetwas erfühlen. Dies führt dazu, daß das Opfer jeden Kontakt mit der Außenwelt verliert. Alle Disziplinen, die sich der Sinne bedienen (etwa Aura-Wahrnehmung) sind wirkungslos.

ooooo ooooo Realität

Dies erlaubt es dem Meister der Illusionen, einen anderen vollständig in einer anderen Realität gefangenzunehmen. Das Opfer befindet sich solange in einem Universum, in dem alles, von seiner äußeren Beschaffenheit bis zu den Naturgesetzen, vom Anwender bestimmt wurde, bis es schließlich entkommt oder freigelassen wird.

Seelenstärke

Seelenstärke ist weniger eine Disziplin, die man anwendet, sondern ein Zustand des Körpers. Sie zeigt an, um wie viel härter und widerstandsfähiger der vampirische Körper geworden ist. Die verschiedenen Stufen von Seelenstärke geben einem die Möglichkeit, Verwundungen und auch Feuer oder Sonnenlicht besser zu widerstehen.

  • 4. Generation oder niedriger Kainskinder können sogar Feuer und Sonnenlicht widerstehen …
  • 5. Generation Kainskinder können Sonnenlicht und Feuer ca. 1 Stunde widerstehen …
  • 8. - 6. Generation Kainskinder können Sonnenlicht und Feuer ca. 10 Minuten widerstehen …
  • 10. + 9. Generation Kainskinder können Feuer ca. 5 Minuten wiederstehen …
  • 11. Generation und darunter Kainskinder können schnell Feuer durchschreiten …

Serpentis

Die Jünger von Seth werden vor Allem wegen dieser Disziplin gefürchtet, der Kraft der Schlange und des Versuchers.

o Die Augen der Schlange Die Augen des Setiten erscheinen golden, mit einer großen, schwarzen Iris. Jeder Sterbliche der hineinsieht, erstarrt, bis der Setit den Blick abwendet.

oo Natternzunge Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten seine Zunge auf bis zu 45cm wachsen zu lassen. SIe ist gespalten wie die einer Schlange und kann auch zum Nahkampf eingesetzt werden.

ooo Bituminöses Fleisch Versetzt den Anwender in einen mumifizierten Zustand des Todes. Er kann keinerlei Disziplinen mehr wirken, kann jedoch nur noch von Feuer und Sonnenlicht verletzt werden. Ausschließlich der Geschmack des Blutes kann diesen Kainiten wieder erwecken.

oooo Kobragestalt Der Vampir verwandelt sich in eine schwarze Cobra von ca. 2,4 m Länge und seinem eigenen Körpergewicht. Er hat in dieser Gestalt alle Vorteile der Schlange, wie den Geruchssinn, den giftigen Biss und dass er durch kleine Öffnungen kriechen kann. Auch kann er alle Disziplinen einsetzen, bei denen er nicht seine Hände benötigt.

ooooo Betrug an Thoths Waage Der Setit kann sich, oder einem anderen Kainiten, das Herz entfernen. Nach dem Entfernen muss das Herz in ein kleines Tongefäß gelegt werden. Ohne Herz ist der Vampir vor dem Pfählen sicher und widersteht auch der Raserei leichter. Sollte das Herz jedoch gefunden werden, kann es gepfählt werden und im selben Augenblick würde der Vampir in Starre verfallen. Diese Disziplin kann nur in Neumond-Nächten angewandt werden!

ooooo o Basiliskenodem Der Vampir kann eine Wolke reinsten Giftes ausspeien. Die Wolke hat einen Durchmesser von ca. 50 cm. Das Gift ist so stark, dass es Bäume zum welken bringt und sogar Stein zersetzen kann. Wenn es ein anderes Wesen am Kopf trifft, wird es zerfließen.

ooooo o Versuchung Der Charakter kann sein Opfer dazu verführen, sich dem Bösen in seinem Innern zu unterwerfen. Dies geschieht einfach, indem er mit ihm spricht und ihm seine Schwächen vor Augen führt (diese Szene sollten Sie in der Runde ausspielen lassen). Das Opfer könnte sogar dazu gebracht werden, etwas zu tun, das ihn einen Teil seiner Menschlichkeit kosten würde.

ooooo o Besessenheit Diese Kraft erfüllt das Opfer mit dem überwältigenden Verlangen nach bestimmten Substanzen oder auch Situationen, die vom Charakter diktiert werden können. Der Charakter muss nur mit dem Opfer sprechen und diesem von seinen „Gelüsten“ erzählen. Egal, ob sich diese nun auf Geld, Sex oder Macht beziehen, das Opfer wird ihnen nicht widerstehen können. Es muss das Objekt seiner Begierde mindestens einmal pro Nacht besitzen oder erleben, oder er wird in Raserei verfallen, sobald der Morgen graut.

ooooo oo Phobie

Der Vampir kann bei einer beliebigen Zielperson eine völlig irrationale Furcht vor einem bestimmten Gegenstand oder einer bestimmten Situation auslösen. Der Charakter muß dazu einfach mit seinem Opfer über diese Furcht sprechen. Das Objekt dieser Angst kann allgemein gehalten sein (Autos) oder genau festgelegt werden (pinkfarbene Fords aus dem Jahr 1979).

ooooo ooo Korrumpierung

Mit dieser Kraft kann der Charakter den Verstand der Zielperson mit Erinnerungen an die Momente überfluten, in denen das Tier die Herrschaft über ihn hatte. Das Opfer wird dadurch in extremer Weise von sadistischen Gelüsten abhängig. Es wird pro Monat einen Punkt Willenskraft verlieren, bis er schließlich vollständig in eine mörderische Raserei verfällt.

ooooo oooo Gestalt der Korrumpierung

Diese Kraft entspricht genau der Kraft der achten Stufe namens Korrumpierung, mit der Ausnahme, daß diese Kraft auf ein Objekt angewandt werden kann, das danach sadistische Tendenzen bei jeder Person auslöst, die es berührt.

ooooo ooooo Mal der Verdammten

Indem er seine Hand auf die Stirn des Opfers legt, brennt der Charakter ein scheußliches Zeichen in den Körper und die Seele des Opfers.

Spiritus

Diese Disziplin der Ahrimanen stammt von der spirituellen Kraft der Natur. Sie ermöglicht es dem Anwender Hilfe von Tiergeistern und ähnlichem zu erlangen.

o Gewandtheit des Puma

Entspricht „Geschwindigkeit 1“ und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.

oo Stärke des Bären

Entspricht „Stärke 1“ und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.

ooo Widerstandskraft des Büffels

Entspricht „Seelenstärke 1“ und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.

oooo Krallen des Wolfes

Entspricht „Gestaltwandel 2“ und erhöht den Kampfwert um zwei.

Stärke

Stärke ist weniger eine Disziplin, die man anwendet, als ein Zustand des Körpers. Sie zeigt an, um wie viel stärker und kräftiger der vampirische Körper im Verhältnis zum menschlichen geworden ist. Dies ist eine übernatürliche Kraft und zeigt sich nicht in der Muskulatur.

Temporis

Es gelang Troile zwar, das Blut Brujahs zu stehlen, nicht aber seine wertvollste Disziplin - Temporis. Nun wird diese Fähigkeit von den Wahren Brujah streng gehütet, da jene die sie beherrschen, die Zeit selbst beeinflussen können.

o Zeitgefühl Der Vampir kann Verkürzungen und Verlängerungen der Zeit spüren. Weiterhin spürt er, wenn Temporis oder andere zeitverändernde Kräfte am Werk sind. Er verfügt über eine innere Uhr, die die Zeit perfekt angibt. Dies ist in den höheren Stufen dieser Disziplin besonders nützlich, da es dem Vampir ermöglicht abzuschätzen, was er mit seinen Kräften tun kann, wie lange die Auswirkungen anhalten usw. Die Auswirkungen sind konstant.

oo Zeitschleife

Der Vampir hat die Macht, dafür zu sorgen, daß ein Subjekt seine eigenen Handlungen immerzu wiederholt, ohne daß ihm dies bewußt wird. Das Subjekt wird derart beschäftigt, daß es nicht merkt, was ringsum vor sich geht, es sei denn, es ist nicht zu übersehen oder gefährlich. Ein Subjekt läuft z.B. umher während der Vampir diese Fähigkeit auf ihn ausübt.

Vielleicht wollte das Subjekt zu einem Laden gehen, wird jedoch auf diese Weise irgendwann feststellen, daß es eine Stunde lang gelaufen ist und sich nun weit entfernt von Zuhause und dem Laden befindet. Wenn das Subjekt vor ein Auto gelaufen wäre, hätte es dieses weniger wahrscheinlich bemerkt, wenn doch, wäre der tranceartige Zustand jedoch beendet

ooo Fluch des Zombies

Der Vampir kann für ein Subjekt die Zeit verlangsamen. Das Opfer bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit und spricht langsam und dunkel. Das Opfer wird Probleme haben, sich zu verständigen und zu kämpfen. Während einmal abgefeuerte Kugeln mit normaler Geschwindigkeit fiiegen, verursachen Schläge, Tritte, Schwerthiebe und andere Angriffe die persönlicher Schnelligkeit bedürfen, um kinetische Kraft zu entwickeln, nur die Hälfte ihres normalen Schadens und haben eine um zwei erhöhte Trefferschwierigkeit.

oooo Doppelgänger

Der Vampir kann die Zeit für einen Moment anhalten, was es ihm ermöglicht, an zwei Orten gleichzeitig zu erscheinen. Es wirkt so, als würde der Vampir sich von einem Ort zum anderen teleportieren oder versetzen, tatsächlich jedoch verläßt er den normalen Fluß von Zeit und Raum. Der Vampir kann nicht auf Objekte einwirken, die sich im Zeitstrom befinden, daher kann er niemanden angreifen, während er diese Fähigkeit anwendet Er kann sich allerdings hinter einen Gegner begeben, ihn schlagen und sich dann wieder weg bewegen.

ooooo Eingefrorenes Objekt

Der Vampir kann die Zeit für ein lebloses Objekt für eine vorher festgelegte Dauer anhalten. Er könnte z.B. ein Messer in die Luft werfen und seine Zeit anhalten, um es dann später auf seinem Weg weiterfliegen zu lassen. Ebenfalls könnte er die Zeit für einen Lichtschalter einfrieren und ihn dann einschalten. Nach Ablauf der Zeit würde sich das Licht dann einschalten.

Diese Fähigkeit kann auf Kugeln und andere Projektile und Schußwaffen angewandt werden, jedoch nicht auf Objekte, die mit lebenden Wesen in Berührung sind. Weiterhin verlieren die Objekte keine Energie, während sie in der Zeit eingefroren sind, was heißt, daß sich jeder, der die im Flug eingefrorene Kugel berührt, die Hand verbrennt und das der Einschlag mit der selben Wucht erfolgt, sobald die Zeit wieder normal vergeht.

Thanatosis

Die Anwender dieser Disziplin sind völlig vom Tod und seinen Auswirkungen besessen und werden im allgemeinen nur von den verdrehtesten Kainskindern überhaupt akzeptiert.

o Die Runzeln der Hexe

Der Charakter kann seine Haut erweitern oder zusammenziehen. Mit dieser Kraft kann der Charakter sowohl sein Aussehen als auch sein scheinbares Alter verändern. Wenn man diese Fähigkeit zusammen mit Verdunkelung oder Fleischformen einsetzt, senkt sie die Schwierigkeit einer Aussehens-Veränderung um Eins.

Der Charakter kann diese Kraft auch einsetzen, um kleine Gegenstände an seinem Körper zu verbergen, indem er Taschen in seinem Fleisch erschafft und sie dann wieder verschließt. Zu den Gegenständen, die man auf diese Weise verstecken kann, zählen beispielsweise Pistolen, Bargeld usw.

oo Fäulnis

Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner verfaulen lassen. Schnelle Bewegungen beschleunigen den Verfall des Opfers, bis es schließlich Teile seines Fleisches verliert und ihm die Haare ausfallen. Die Auswirkungen dieser Kraft verschlimmern sich jede Runde, in der die betroffene Person sich nicht absolut ruhig verhält. Der einzige Weg, die gräßlichen Verluste an eigenen Körperteilen aufzuhalten, besteht also in völliger Inaktivität.

ooo Asche zu Asche

Mit dieser Kraft kann der Charakter zu einer schweren, pulverartigen Substanz werden. Das gestattet es ihm, sich einem Feuer oder sogar dem Sonnenlicht auszusetzen, ohne dadurch Schaden zu nehmen. In dieser „Gestalt“ ist er jedoch zu keiner Aktion in der Lage.

oooo Verdorren

Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner „mumifizieren“, und zwar ein Körperteil nach dem anderen. Verdorrte Glieder sind nutzlos, können kein Blut aufnehmen, sind bewegungsunfähig und strahlen heftige Schmerzen aus. Sie werden nach einer Nacht wieder normal, wenn das Opfer übernatürlichen Ursprungs ist. Wenn diese Kraft jedoch gegen Sethskinder eingesetzt wird, ist die Wirkung dauerhaft, und die betroffenen Glieder werden brandig.

ooooo Infektion

Mit dieser Kraft kann der Charakter eine Infektion in den Schwer heilbaren Wunden hervorrufen, die sein Gegenüber erlitten hat. Diese Infektion richtet keinen Schaden an, kann jedoch benutzt werden, um das Opfer auf Entfernung mit Blut zu füttern. Diese Fähigkeit wird oft eingesetzt, um Gefolgsleute mit Blut zu versorgen oder um ein Kainskind zu einem Blutsband zu zwingen, ohne daß der andere Vampir sich dieses Vorgangs überhaupt bewußt wird.

Thaumaturgie

Die Tremere entwickelten die Thaumaturgie mit ihrer Kenntnis über die wahre Magie. Die Thaumaturgie ist sicherlich die vielseitigste aller Disziplinen. Kein Gegner kann so voraussagen, über welche Fähigkeiten ein Tremere verfügt. Obwohl auch andere Clans magisch talentierte Mitglieder in ihren Reihen haben, so ist die Thaumaturgie dennoch die effektivste und stärkste Magikanwendung für Vampire. Dieser Vorteil im Dschihad muss unbedingt gewahrt bleiben.

Der Bereich der Thaumaturgie lässt sich einteilen in Pfade und Rituale.

Mit thaumaturgischen Pfaden lassen sich eine Reihe von Effekten spontan erzeugen. Der Primärpfad für alle Neugeborene ist der Pfad des Blutes. Sobald man in diesem Pfad einige Erfahrungen gesammelt hat, kann man sich dem Studium eines anderen Pfades widmen. Ein Meister der Thaumaturgie kann sogar versuchen neue Pfade zu entwickeln.

Die bekanntesten Pfade sind:

  • Der Pfad des Blutes gibt Kontrolle über das eigene Blut und über das Blut anderer.
  • Der Lockruf der Flammen beschwört Feuer herauf.
  • Mit Bewegung durch den Geist wird Levitation und Flugfähigkeit möglich.
  • Der Pfad der Anrufungen beschwört Gegenstände herauf.
  • Die Macht Neptuns beherrscht das Wasser.
  • Der Pfad der Wetterkontrolle ermöglicht eine Beeinflussung des Wetters.
  • Geisterthaumaturgie erlaubt das Beschwören und die Kontrolle von Geistern.
  • Meisterschaft der Elemente erlaubt eine Manipulation oder Meistern gar eine Beschwörung von Elementargeistern.
  • Mit dem Pfad der Verderbnis können andere Personen manipuliert werden.

Da ständig neue Pfade entdeckt oder alte modifiziert und verbessert werden, ist es unmöglich eine vollständige Liste anzugeben.

Das Ausführen eines Rituals benötigt meist nur wenig Kraft, dafür aber viel Zeit und Vorbereitung.

Das Praktizieren der Thaumaturgie ist eine ernste Angelegenheit. Es braucht jahrelange Übung und eisernste Disziplin, um wenigstens die Grundzüge zu meistern. Fehler haben oft katastrophale Auswirkungen. Man kann nicht versuchen zu zaubern; entweder man tut es oder man scheitert.

 

Tierhaftigkeit

Unter diese Disziplin fallen alle Fähigkeiten, die es einem Vampir ermöglichen, in ein besseres Verständnis und zu einer besseren Beherrschung des Tieres in ihm selbst, und der Tierwelt um ihn herum, zu gelangen.

o Süßes Flüstern

Der Vampir, der diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form von empathischem Kontakt mit einem Tier treten. Dazu muss er dem Tier in die Augen schauen und eine mentale Verbindung erzeugen. Das Tier kann, wenn es gewillt ist, dann auf seiner beschränkten Ebene mit dem Vampir kommunizieren. Es besteht auch die Möglichkeit, dem Tier leichte Aufträge zu erteilen.

oo Der Ruf

Durch das Singen (d.h. Heulen, Brüllen, Tirilieren) eines tierischen Lockrufes ist es möglich, ein bestimmtes Tier, oder eine bestimmte Spezies zu sich zu rufen. Dazu muss der Vampir alleine und in einer Gegend sein, in der es diese Spezies gibt. Diese Tiere können dann einzeln mit der Fähigkeit „Sweet Whispers“ kontaktiert werden. Hiermit lässt sich eine Ernährung von Tierblut fiktiv ausspielen. Der Spieler muss sich überlegen, wieviele Tiere welcher Spezies er rufen kann, und dann, wie er sich von ihnen ernähren könnte.

ooo Lied der Ruhe

Der Vampir kann einem Lebewesen die innere Wildheit entziehen. Dazu muss er sein Opfer berühren und ihm ein Lied der Beruhigung singen. Danach wird das Opfer passiv und gleichgültig, kann seine Willenskraft nicht mehr einsetzen und sich gegen Angriffe nicht mehr schützen. Bei Vampiren wirkt diese Fähigkeit nur insoweit, als dass er sein Opfer aus einem „Frenzy“ holen kann.

oooo Zugriff auf die Seele

Man kann den Körper eines kleinen unauffälligen Tiers besetzen und kontrollieren, nachdem man ihm eine Zeitlang in die Augen gestarrt hat. Der Vampir kann nun als dieses Tier herumlaufen und beobachten. Um wieder in seinen Körper zurückzukehren, muss das Tier diesen berühren, d.h. solange es nicht zurückkommt, ist er im Körper des Tieres gefangen. Wenn das Tier getötet wird, kehrt er automatisch in seinen Körper zurück. Ausserdem behält er einige Angewohnheiten dieses Tieres bei, wenn er wieder in seinen Körper zurückgekehrt ist.

ooooo Das Tier auslosen

Wenn der Vampir in Raserei zu fallen droht, kann er sein Tier auf jemand Anderes übertragen. Das Tier muss auch wieder durch Berührung zurückgeholt werden, was ratsam wäre, da in der Zeit ohne sein Tier der Anwender keine Willenskraft benutzen kann. Wenn der so in „Frenzy“ Geschickte fortgeht, bevor das Tier zurückgeholt werden kann, muss der Anwender es später aus der Person „herauslocken“. Es ist auch möglich, sein Tier zu übertragen, wenn man nicht kurz vor der Raserei steht.

ooooo Leidenschaft

Mit Hilfe dieser Kraft, kann ein Kainit wilde Leidenschaft in seinem Opfer erwecken! Die Kraft der Liebe wirkt wie Entzücken, ist aber zwingender und die Kraft des Zornes trifft das Ziel hart. Der leiseste Funke könnte die Situation eskalieren lassen!

ooooo Beschleunigte Einheit

Mit dieser Kraft verbindet der Kainit sein Tier mit dem Wesen eines Tieres. Solange die Verbindung besteht, durchlebt er das Leben des Tieres und sammelt all seine Erfahrungen. Wird die Verbindung jedoch zu lange aufrecht erhalten, kann der Vampir nicht mehr zwischen seinen eigenen Erinnerungen und den Erinnerungen des Tieres unterscheiden!

Wilde Hirsche kennen ihr Terrain, Schlachtrösser erinnern sich an geschlagene Schlachten und Ratten kennen alle Gänge eines Schlosses und was darunter liegt …um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen.

ooooo o Sprache der Tiere

Wenn er „süßes Flüstern“ einsetzt, kann der Charakter nur mit einem einzigen Tier kommunizieren, und er muss die ganze Zeit Augenkontakt mit ihm halten. „Sprache der Tiere“ erlaubt es einem Charakter nun, gleichzeitig eine ganze Gruppe von Tieren zu kontaktieren. Der Charakter kann sich zu einem Zeitpunkt nur an eine bestimmte Tierart wenden (wenn er beispielsweise mit einer Gruppe Ratten spricht, kann er sich nicht gleichzeitig mit Mäusen verständigen) und alle Tiere, mit denen er „sprechen“ will, müssen sich in Hörweite befinden.

Wenn der Charakter durch irgend etwas gestört wird, was sich ausserhalb der Gruppe befindet, mit der er in Kontakt treten will, oder wenn er seine „Ansprache“ freiwillig unterbricht, muss er erneut würfeln, um den Kontakt mit seinen ehemaligen Zuhörern wieder herzustellen. Einige Tiere, besonders wenn sie einer scheuen Spezies angehören, könnten in der Zwischenzeit jedoch durchaus die Flucht ergreifen.

ooooo o Wolf im Schafspelz

Wenn auch nicht alle Tiere davonlaufen, wenn ein Vampir sich ihnen nähert steht es mit der Beziehung zwischen den Kainskindern und den meisten anderen Kreaturen nicht gerade zum Besten. Hunde bellen sie an, Katzen verlassen den Raum, wenn sie eintreten, und Pferde werfen sie meistens ab, kaum, dass sie auf ihnen sitzen. Auf der anderen Seite jedoch, finden Tiere einen Vampir mit der Kraft „Wolf im Schafspelz“ nicht nur harmlos, sondern fühlen sich regelrecht von ihm angezogen.

ooooo o Tierhafte Nahrung

Die Jagd nach Blut ist einer der bestimmenden Faktoren im Dasein eines Vampirs. Nach dem Kuss versuchen viele Kainskinder, ihre Nahrungsaufnahme auf Tiere zu beschränken, und hoffen dadurch, ihre schnell schwindende Menschlichkeit zu erhalten. Die Meisten finden diese Art der Existenz jedoch bald unbefriedigend und benutzen nur noch Menschen als Nahrungsquelle. Kainskinder jedoch, die die Kraft der „tierhaften Nahrung“ meistern, stellen fest, dass die Vitae von Tieren für sie besonders nahrhaft ist.

ooooo o Geteilte Seele

Diese Kraft ermöglicht es dem Charakter, zeitweise die Erfahrungen eines Tieres zu teilen, das er berührt. Auch wenn beide Wesen weiterhin frei handeln und denken können, spürt jeder der beiden Teilnehmer die Wahrnehmungen, Gefühle und sogar die Hoffnungen und Ängste des anderen. Beide kennen auch die Erinnerungen ihres Partners.

Wenn sie genügend Zeit in diesem Zustand verbringen, wird jeder Teilnehmer alles über den jeweils Anderen wissen (natürlich werden viele Erfahrungen des einen Teilnehmers keinerlei Sinn für den Anderen ergeben und können sogar nach dem Ende dieser faszinierenden Erfahrung eine Zeit lang für einige Verwirrung sorgen).

ooooo oo Sieg über das Tier

Die Kainskinder, die die Disziplin „Tierhaftigkeit“ beherrschen, verstehen das Tier in sich selbst oft besser als andere Vampire, und wer die Kraft „Sieg über das Tier“ hat, scheint es am besten zu verstehen. Mit dieser Kraft kann der Charakter nicht nur jederzeit freiwillig in Raserei verfallen, sondem kann dabei sogar die vollständige Kontrolle über sich selbst behalten

ooooo oo Die Stimme des Meisters

Wie „Sprache des Tieres“, aber der Charakter kann mit jedem Tier in Hörweite kommunizieren, unabhängig von dessen Gattung.

ooooo ooo Zwillings-Geist

Ähnlich wie die Kraft der vierten Stufe „Geteilter Geist“, erlaubt diese Fähigkeit dem Charakter, die komplette Kontrolle über ein Tier zu übernehmen, als befände sich sein Geist im Innern des anderen Wesens. Während er das Tier jedoch kontrolliert, kann er auch immernoch problemlos seinen eigenen Körper kontrollieren.

ooooo ooo Massenruf

Diese Kraft befähigt den Charakter, alle Tiere aus seiner Umgebung zu sich zu rufen. Obwohl diese Kraft die Tiere nicht unter seine Kontrolle stellt, sollte die Wirkung anderer Tierhaftigkeits-Kräfte mehr als ausreichen, um ihre Unterstützung zu gewährleisten. Selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, ist es recht unwahrscheinlich, daß die Tiere den Rufenden angreifen.

Auf Wunsch kann der Charakter die Tiergattungen festlegen, die er zu sich rufen möchte - er könnte also beispielsweise Hunde und Ratten zu sich holen, aber gleichzeitig dafür sorgen, daß die Katzen der Umgebung seinen Ruf nicht vernehmen.

ooooo oooo Bund des Fleisches

Ein Vampir, der die Tierhaftigkeit bis zu dieser Stufe entwickelt, hat eine außergewöhnliche Verbindung mit den niederen Kreaturen geschaffen. Er kann nun seinen Körper wirklich mit dem eines Tieres verschmelzen.

ooooo ooooo Heer der Tiere

Diese Kraft befähigt den Charakter, alle Kreaturen innerhalb eines bestimmten Gebietes zu sich zu rufen und Eins mit ihnen zu werden. Während sein wirklicher Körper unbeweglich bleibt, übernimmt er die Kontrolle über jedes gerufene Wesen, als sei er selbst dieses Tier. Das bedeutet, daß er gleichzeitig General und Soldat wird, während er durch die Augen aller Kreaturen, die er zu sich gerufen hat, das Schlachtfeld betrachten kann. Es bedarf keiner besonderen Konzentration, um die Tiere zu kontrollieren - sie sind er, und er ist sie.

Valeren

Valeren wurde erstmals von Saulot angewendet, welcher für seine Heilkräfte berühmt war. Die zweite Ausprägung ist heutzutage als Obeah bekannt, welche von einigen Salubri vorangetrieben wurde, um ihre kriegerischen oder dunklen Machenschaften voranzutreiben. Valeren wird nie weitergegeben an Außenstehende, da die Salubri die wahre Bestimmung dieser Kräfte bewahren wollen. Das dritte Auge der Salubri erscheint auf der Stirn des Anwenders, sobald er die zweite Stufe Valeren gelernt hat. Das Auge öffnet sich, sobald er eine Kraft über der zweiten Stufe anwendet. Ein Salubri muss sich entscheiden, ob er den Pfad der Heiler oder den der Krieger einschlagen will, bevor er die erste Stufe Valeren lernt. Sobald er sich für einen Pfad entschieden hat, kann er nur die Kräfte einsetzen, die seinem Pfad zugehörig sind. Sollte er sich entscheiden, die Kräfte des anderen Pfades zu erlernen, so kann er dies auch tun, aber gilt dieser dann als neue Disziplin.

o Leben oder Tod spüren

Der Salubri kann die Gezeiten des Lebens in einem Subjekt „sehen“, nachdem er es berührt hat (sein drittes Auge öffnet sich dabei nicht). Leben oder Tod spüren kann eingesetzt werden, um herauszufinden, wieviel Schaden ein Organismus noch aushalten kann, bevor er sterben wird. Das erweist sich als sehr nützlich, um seine Feinde einzuschätzen, wenn der Salubri sie berühren kann.

oo Die Gabe des Schlafes

Der vampir kann ein Opfer mit seiner Berührung in Schlaf versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, um den natürlichen Heilungsprozess des Körpers zu beschleunigen oder jemanden trotz seiner Schmerzen schlafen zu lassen.

ooo Brennende Berührung

Der Vampir legt seine Hände auf seinen Gegner, und dieser wird von starken Schmerzen heimgesucht. Diese Fähigkeit richtet keinen Schaden beim Opfer an, jedoch kann eine längere Berührung des Salubri zu einem Trauma für das Opfer führen.

oooo Das Ende der Wacht

Das Wort Wacht meint hier die Torwache. In einer apokryphen Erzählung aus der zweiten Stadt wird von zwei Salubri berichtet, die durch die Strassen wanderten, um nach den Kranken, Alten und Schwachen Ausschau zu halten, für die das Leben zur Qual geworden war. Wenn sie wirklich den Wunsch verspürten zu sterben und auch die Fragen der beiden zufriedenstellend beantworteten, so gewährten sie ihnen das geschenk des Todes. Die Strassenkinder nannten sie „die beiden Gnädigen“ und erzählten von den zwei Engeln, die den verzweifelten einen gnädigen Tod schenkten. Saulot selbst soll diese Anwendung verboten und die beiden aus der Stadt verbannt haben. Wer heute diese Kraft anwendet, riskiert, von den Verstossenen ausgestossen zu werden. Die Krieger der Salubri lernen und praktizieren diese Fähigkeit jedoch auch weiterhin. Der Salubri, der diese Disziplin anwendet, gewährt seinem willigen Opfer einen schnellen und schmerzlosen Tod.

ooooo Samiels Rache

Durch diese Kraft verleiht der Anwender seiner Waffe eine bessere Trefferquote. Das dritte Auge der Salubri öffnet sich und leuchtet in einem unheilvollen rot. Einige Anwender schliessen dabei ihre normalen Augen und beeindrucken und erschrecken ihre Gegener so.

ooooo o schmeichelnde Agonie

Der Anwender kann Schmerzen verursachen, genau wie mit brennender Berührung, jedoch hat das Opfer weiter Schmerzen, auch wenn der Salubri seine Hand entfernt. Er kann den Schmerz jetzt dosieren, was darauf zurückgeführt wird, dass man Schüler schmerztoleranter, also unempfindlicher machen wollte. Sollte diese Fähigkeit mit der richtigen Einstellung angewandt werden, so kann sie Vampire in die Raserei treiben, Werwölfe verstümmeln und Menschen töten.

ooooo oo Aversion

Die Salubrikrieger haben herausgefunden, dass man die Auswirkungen des Sicheren Weges auch herumdrehen kann, so dass sich die Menschen von dem Opfer abwenden und keine seiner Fragen beantworten. Das ist sehr hilfreich, wenn das Opfer nach dem Anwender sucht. Die Menschen, die von dieser Kraft beeinflusst werden, können sich auch dazu hinreissen lassen, gegen das Opfer vorzugehen, besonders dann, wenn es sehr unhöflich ist. Überraschenderweise sind einige Tremere Opfer dieser Disziplin geworden.

ooooo ooo Schatten der Beschmutzung

Diese Erweiterung der Läuterung wird seit Urzeiten von den Salubri- Kriegern weitergegeben. Sie gilt als eine ihrer besten Waffen. Sie können eine Läuterung benutzen, um den Makel des einen zu entfernen und ihn dann auf einen anderen projizieren.

Verdunkelung

Obfuscate (auch Verdunklung genannt) gehört zu den am häufigsten missverstandenen Fähigkeiten in diesem System. Jemand der Obfuscate einsetzt, verschwindet zwar aus der Sicht des anderen, wird aber nicht unsichtbar im physikalischen Sinne. Statt dessen sendet der Anwender gewissermaßen ein Signal von seinem Körper aus, welches jedes andere Lebewesen dazu bringt, ihn zu ignorieren und nicht wahrzunehmen. Diese Ausstrahlung ist nicht ortsgebunden und erreicht jedes Lebewesen auf dieser Welt. Dies führt dazu, daß der Anwender auch auf Filmaufnahmen erst sichtbar wird, wenn er die laufende Obfuscate -Anwendung beendet. So lange wird der Anwender auch von jedem, der diese Aufzeichnungen sieht, ignoriert. Dies gilt auch für Spiegelbilder. Es ist einem Charakter mit einer höheren Auspex-Stufe möglich, den verdunkelten Vampir zu sehen. Er weiß auch, daß dieser gerade versucht, sich vor ihm zu verdunkeln.

o Cloak of Shadows Auf dieser Stufe ist es dem Vampir möglich, aus der Wahrnehmung anderer heraus in den Schatten zu verschwinden. Dazu muß er sich an einen sehr schattigen Bereich bei oder hinter einem größeren Objekt wie einem größeren Busch, Baum, Häuserecke o.ä. begeben und dort völlig bewegungslos verharren. Jemandem, der aktiv sucht, ist es trotzdem möglich, ihn zu finden.

oo Unseen Presence Der Vampir kann sich unter anderen bewegen, ohne daß diese ihn beachten. Dazu mußt er sich aber absolut unauffällig verhalten, d.h. keine auffälligen Geräusche machen, nicht zu nah an andere herangehen oder sich hastig bewegen. Jemand, der aktiv nach ihm oder jemandem, der sie belauschen könnte, Ausschau hält, wird ihn aber entdecken.

ooo Mask of Thousand Faces Mittels dieser Fähigkeit kann der Anwender sein Aussehen soweit verändern, daß er nicht mehr erkannt werden kann. Auch kann er die Stufe zwei „Unseen Presence“ jetzt als Stufe drei, d.h. er kann sich ein wenig auffälliger bewegen und ist selbst von Charakteren, die nach ihm suchen, nicht mehr wahrnehmbar. Andere neigen sogar dazu, ihm automatisch aus dem Weg zu gehen. 4. Generation oder niedriger Der Vampir kann sogar als jemand vom anderen Geschlecht auftreten. 5. Generation Nicht nur das Aussehen, auch die Bewegungen und die Handlungen wirken anders. 8. - 6. Generation Das gewünschte Aussehen wird perfekt vorgetäuscht. 10. + 9. Generation Der Vampir sieht anders aus, aber jeder sieht ihn etwas anders. 11. Generation und darunter Bei einer Gegenüberstellung würden die Leute sie noch immer erkennen.

oooo Vanish from Mind's Eye Ab diesem Grad wird der Vampir so weit ignoriert, daß nur absolut untrügliche und nicht anderweitig erklärbare Anzeichen seiner Präsenz bei anderen gerade mal zur Erkenntnis führen, daß irgend jemand dort sein müsste (Krach, Sprechen, kurze Berührungen, sich von alleine öffnende Türen, ohne daß Zugluft herrscht). Alles andere versucht sich das Unterbewusstsein des Opfers dieser Fähigkeit so gut es geht anderweitig zu erklären. Man wird sogar unbewusst um die Person herum gehen, nur um sie nicht anzurempeln. Diese Stufe ermöglicht einem sogar, verdunkelt zu sprechen oder direkt vor den Augen von jemanden zu verschwinden.

ooooo Cloak the Gathering In dieser Stufe lassen sich andere Lebewesen (oder Vampire) „mitverdunkeln“. Hierbei müssen alle, die in der Verdunklung sind, in einer körperlichen Kontaktkette mit dem Benutzer stehen.

ooooo o Geistesleere

Der Charakter kann seinen Geist ebenso verbergen wie seinen Körper.

ooooo o Verbergen

Der Charakter kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen. Wenn er einen Gegenstand wie eine Kiste, einen Sarg oder einen Lastwagen verbirgt, verschwindet auch dessen Inhalt. Ein verborgener Gegenstand kann zufällig entdeckt werden, wenn jemand dagegen stößt.

ooooo o Seelenmaske

Selbst wenn der Charakter die Maske der Tausend Gesichter benutzt, kann ein Vampir mit Aura-Wahrnehmung die Verkleidung des Charakters einfach durchschauen und das wahre Selbst des Charakters sehen.

Mit der Seelenmaske kann der Charakter jedoch eine Aura vortäuschen, hinter der sich seine eigene verbirgt. Er kann seine vampirische Natur verbergen, sich selbst als völlig unschuldig darstellen oder auch absolut unverbesserlich und verabscheuungswürdig erscheinen.

ooooo oo Verbleiben

Diese Kraft erlaubt einem Charakter die Aufrechterhaltung anderer Verdunkelungs-Kräfte, auch wenn er selbst nicht anwesend ist.

ooooo oo Mantel

So wie Geistesleere es einem Charakter gestattet, seine Psyche zu verbergen, so verbirgt Mantel seine Aura vor denen, die mit Auspex-Kräften danach suchen.

ooooo ooo Alte Freunde

Diese Kraft kann eine Person dazu bringen, zu glauben, daß der Charakter jemand anders sei - irgend jemand, den der Betrachter gerne sehen würde.

Er wird danach nicht nur die Anwesenheit des Charakters akzeptieren, sondern ihm wahrscheinlich auch Informationen geben, die er normalerweise eher für sich behielte, und wird den Charakter überhaupt mit größerer Herzenswärme behandeln.

ooooo oooo Erschaffung eines Namens

Ein Charakter“der diese Kraft einsetzt, erscheint nicht nur als jemand anders, sondern wird wirklich zu einer gänzlich neuen Person. Er erschafft eine völlig neue Persönlichkeit und Aura, was ihm erlaubt, seine Maskerade in fast völliger Sicherheit aufrechtzuerhalten.

Telepathen, die seine Gedanken lesen wollen, werden stattdessen die der angenommenen Persönlichkeit lesen, solange sie bei ihrem Versuch nicht mindestens sechs Erfolge erzielen. Wer versucht, die Aura des Vampirs zu lesen, wird ebenfalls die falsche Aura sehen.

ooooo ooooo Der schwindende Funke der Erinnerung

Mit dieser Kraft kann der Vampir alle Spuren seiner Existenz in den Annalen von Zeit und Raum auslöschen, ohne daß ein Beweis für seine Existenz zurückbleibt - jedermann wird ihn einfach vergessen, Sobald ein Vampir diese Kraft erhält, verschwindet er einfach aus dem Gedächtnis der Welt; nicht einmal seine Freunde und seine Familie werden sich an ihn erinnern. Der Effekt ist automatisch und vollständig, das heißt, jedes Wesen auf der Welt ist davon betroffen (außer denen mit Auspex 10 oder einem magischen Äquivalent). Der Charakter ist nicht unsichtbar, sondern wird einfach von niemandem mehr wiedererkannt und kein Wesen auf der ganzen Welt erinnert sich noch an ihn. Obwohl schriftliche Erwähnungen des Charakters nicht einfach verschwinden und Videoaufnahmen von ihm nicht auf wundersame Weise gelöscht werden, werden diejenigen, die über ihn lesen oder ihn auf dem Bildschirm sehen, hypnotisch dazu gezwungen werden, ihn zu übersehen (obwohl viele Jahre später die Bilder und Worte wieder in ihr Bewußtsein zurückkehren könnten).


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