The Darkness - Die Homepage

Disziplinen

Abombwe

o Zwiesprache des Jägers

Der Laibon kann sich mit seinem Tier verständigen. Auf dieser Stufe der Disziplin kann er sich die mystischen Fähigkeiten des Tieres zu eigen machen und es so als eine Art Spürhund einsetzen.

oo Zügelung des Tieres

Der Laibon kann einen Pakt mit dem Tier in ihm schließen. Sollte es davon überzeugt werden, verleiht es dem Anwender für kurze Zeit einen Teil seiner Fähigkeiten. Es handelt sich hierbei um eine gefährliche Aufgabe, da das Tier oft die Möglichkeit nutzt, sich zu zeigen.

ooo Dressur

Der Laibon erlernt hier die „Lieder“, mit denen man dem Tier gut zureden oder es gar einschüchtern kann.

oooo Fluss des Teufels

Der Laibon kann das Tier durch seinen Körper leiten. Die so gewonnenen Kräfte hängen von dem Körperteil ab, in das das Tier gelenkt wurde.

ooooo Trophäe

Sollte der Laibon ein Tier töten und in dessen Blut baden, so kann er das Tier in seinem Innersten einfangen. Dies erlaubt ihm dann, sich in das getötete Tier zu verwandeln.

oooooo Die Herrschaft des Raubtiers

Der Laibon kann jedes andere Lebewesen, das über ein inneres Tier verfügt, unterwerfen. Er kann versuchen, das „unterlegene“ Tier zu „beherrschen“.

 

 

Assamiten-Zauberei

Wie die Thaumaturgie, verlangen die Pfade der Assamiten den Einsatz eines Blutpunktes, sowie den Einsatz von Willenskraft. Die Rituale setzen voraus, dass man mindestens einen Blutpunkt eines Gefäßes zu sich nimmt, das unter dem Einfluss von Kalif steht, oder selbst große Mengen der Pflanze als Rauch inhaliert, um die Droge durch seinen Körper zu leiten, indem man sein Blut zum zirkulieren zwingt.

Pfade:

Winde des Jägers

o Witterung der Täuschung

oo Chamäleonhaut

ooo Harmlose Gestallt

oooo Ein Hauch von Kalif

ooooo Astralleib

Rituale:

o Berührung der Erde

o Ein Stein vom Berge

oo Die Gabe des Mithrasstiers

ooo Annäherung an den Schleier

oooo Marduks Triumph

oooo Ahrimans Lanze

ooooo Marduks Tot und Auferstehung

ooooo Augen des Firmaments

ooooo o Aus Marduks Schlund

 

 

Auspex

Die Fähigkeiten, die einem Auspex verleiht, bewegen sich in Bereichen der erhöhten und übersensorischen Wahrnehmung. Dies hat natürlich zur Folge, dass sich Beherrscher dieser Kunst auch stark von ihren Wahrnehmungen beeinflussen lassen.

o Verstärkte Sinne

Der Vampir ist in der Lage, jeden Einzelnen seiner fünf Sinne weit über das normal Mögliche zu verbessern. Er kann sich in einen Trancezustand versetzen, in dem er nicht direkt gestört werden darf. In diesem Zustand kann er einen seiner Sinne verstärken und lokal ausrichten. Am Ende dieser Trance wird ihm erst wirklich bewusst, was er wahrgenommen hat.

Folgende Anwendungen sind möglich:

 1. Er kann ein Gespräch von einer Distanz aus belauschen, von der er 
wenigstens noch Stimmfetzen hören kann.
2. Er kann an Jemandem riechen und dabei Besonderheiten wahrnehmen.
3. Wenn er lange genug freie Sicht auf ein Schriftstück hat, das nicht
weiter als fünf Meter von ihm entfernt ist, kann er es lesen.

Wenn ein extremer, sensorischer Effekt wie eine Explosion, ein Lichtblitz oder Ähnliches in der Nähe des Vampirs auftreten, ist er einige Minuten lang auf dem betreffenden Sinn betäubt. Dies kann in manchen Fällen sogar zur Raserei führen.

oo Aurawahrnehmung

Der Vampir ist in der Lage, indem er mit einem bestimmten Blick leicht an einem Anderen vorbeischaut, seine Aura zu lesen, d.h. er sieht die verschiedenen Farben und Muster, die er um sich projiziert. Dafür darf der Beobachtete nicht weiter als fünf Meter entfernt sein. Die Farben haben selbstverständlich auch jede für sich eine Bedeutung, so steht zum Beispiel eine silberne Aura für Trauer, eine schwarze für eine hasserfüllte Person (es kann natürlich auch sein, dass der Beobachtete so oft diableriert hat, dass seine Aura keine Farben mehr erkennen lässt).

Zustand - Aurafarbe

Ängstlich - Orange

Aggressiv - Purpur

Argwöhnisch - Dunkelblau

Aufgeregt - Violett

Begierig oder lustvoll - Dunkelrot

Besessen - Grün

Deprimiert - Grau

Glücklich - Zinnoberrot

Großzügig - Rosa

Hasserfüllt - Schwarz

Idealistisch - Gelb

Verliebt - Blau

Misstrauisch - Hellgrün

Mitleidig - Pink

Wer-Kreatur - Leuchtende, schillernde Aura

Geist - Schwache, streifige Aura

Neidisch - Dunkelgrün

Ruhig - Hellblau

Spirituell - Gold

Traurig - Silber

Unschuldig - Weiß

Verbittert - Braun

Zurückhaltend - Lavendel

Zornig - Rot

Traumverloren - Scharfe, flackernde Farben

Ein Vampir - Entsprechende Farbe ist blaß

Magieanwendung - Myriaden von Funken

Psychotisch - Hypnotisch wirbelnde Farbe

Rasend - Schnell wogende Farben

Diablerie - Schwarze Adern in der Aura

Verwirrt - Fleckige, veränderliche Farben

Fee - Regenbögen in der Aura

ooo Geistige Berührung

Ermöglicht es einem Kainskind, bei Berührung eines Gegenstandes, Eindrücke über ein Wesen zu bekommen, das diesen Gegenstand zuletzt in der Hand hatte. In der Traumwelt ist diese Fähigkeit etwas eingeschränkt. So bekommt ein Kainskind nur eine der folgenden Informationen:

  • In welcher Szene wurde der Gegenstand das letzte mal gehalten (Bilder / Eindrücke).
  • Wie kam der Besitzer an den Gegenstand.
  • Was geschah in den letzten Augenblicken, in denen der Besitzer den Gegenstand in der Hald hielt.

oooo Telepathie

Mit dieser Fähigkeit kann ein Vampir die Gedanken Anderer lesen: Er hört und sieht die Worte und Bilder, die in ihrem Kopf sind, in seinem Eigenen. Dazu muss er sich in eine leichte Trance begeben, in der er nicht mehr tun kann, als sehr einfache motorische Tätigkeiten durchzuführen. Jede direkte Störung oder Handlung unterbricht die Verbindung. Wenn er also z.B. gerade die Gedanken von Jemandem liest, der sich etwas weiter weg befindet, und Jemand ihn von der Seite anspricht, muss er die telepathische Verbindung abbrechen, um Diesem zu antworten.

ooooo Psychische Projektion

Ein Kainskind mit dieser Fähigkeit kann seinen Geist gänzlich von seinem Körper trennen. Dieser Geist kann sich dann vom Körper entfernen und nimmt all die Eindrücke so wahr, als ob der Körper an diesem Punkt wäre. Der zurückgelassene Körper liegt bewegungslos am Boden. Der Geist nimmt keinerlei Eindrücke des Körpers wahr. Der Körper ist also schutzlos! Der Geist wird durch eine Art silbernen Faden an den Körper gebunden. Dieser Faden ist durchscheinend, könnte jedoch wahrgenommen werden! Wird dieser Faden durchtrennt, geht der Geist verloren und kann nicht mehr in den Körper gebracht werden!

oooooo Weitsicht

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kainskind alles wahrzunehmen, was an einem Ort oder bei einer Person geschieht, als wäre es selbst dort. Das Kainskind muss mit dem Ort oder der Person jedoch sehr gut vertraut sein.

 

 

Bardo

Diese Disziplin der Kinder des Osiris erlaubt es ihnen einen ständigen Zustand eines mystischen Bewußtseins zu erlangen, vergleichbar mit Golconda, aber nicht mit diesem identisch. Anders als bei den anderen Disziplinen können die Kinder Stufen der Disziplin erlernen, welche ihrer Menschlichkeit entspricht.

o Anubis Gefallen

Ein Sterblicher kann davor bewahrt werden, zum Vampir zu werden, indem man für den Zeitraum seiner Verwandlung ungestört meditiert (ein Willenskraftpunkt). Wenn das Opfer nach circa fünf Minuten erwacht, ist es immer noch sterblich, jedoch sehr geschwächt (zwei menschliche und ein vampirischer Blutpunkt) und nichtsdestotrotz als Ghoul an den blutgebunden, der ihm den Kuß geben wollte.

oo Thots Bannzeichen

Indem der Anwender das ägyptische O von Osiris in die Luft zeichnet, schützt er sich vor der unmittelbaren Gefahr einer der Disziplinen Auspex, Beherrschung oder Präsenz. Dies kostet ihn die Stufe der auf ihn angewendeten Disziplin in Blutpunkten.

ooo Mummifikation

Hiermit kann bei einem Vampir Torpor hervorgerufen werden, indem man ihn zwei Minuten ununterbrochen berührt, Dies kostet zwei Willenskraftpunkte.

oooo Ras Segen

Durch den Einsatz von drei Willenskraftpunkten wird der Anwender für die nächste Viertelstunde ein Priester Ra`s: kein Setit wird seine Präsenz mehr ertragen können und heillos fliehen, denn ihn umgibt eine flammende Corona aus Sonnenlicht. Sollte er in dieser Zeit agressiv werden, erlischt der Segen sofort.

Jeder Vampir, der ihn berührt, erhält eine schwer heilbare Wunde pro Kampfrunde Berührung. Der Charakter hebt flehend seine Arme gen Himmel und bittet RA um dessen Beistand. Für die halbe Stunde sollte er seine Macht durch passende Haltung und Verkleidung deutlich machen

 

 

Beherrschung

Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den Geist Anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen. Dazu muss er mit dem Opfer mindestens eine volle Sekunde Blickkontakt halten und ihm dann den Befehl geben.

Es ist unmöglich, einen Vampir zu dominieren, der stärkeres Blut hat als der Anwender, also eine niedrigere Generation. In diesem Fall spürt der Anwender, wie er auf der Geistesebene zurückgeschmettert wird. Sogenannte Todesdominates sind nicht möglich, da das Opfer nichts tun wird, was zu seiner Zerstörung führen wird.

Beispiel: Der Vampir wird von mehreren Gegnern angegriffen. Er kann Einen davon beherrschen. Der Befehl „Hilf mir!“ wird nicht ausgeführt werden, da das Opfer weiss, dass es von seinen Kollegen getötet werden würde. In solchen Fällen ist der einzige, ausführbare Befehl: „Flieh!“.

o Befehl

Der Vampir kann seinem Opfer Kommandos geben, die es sofort befolgen muss. Das konkrete Kommando darf höchstens zwei Worte enthalten und sollte so eindeutig sein, daß das Opfer es ohne Missverständnisse befolgen kann. Es ist möglich, die Kommandowörter in einem Satz zu verbergen und zu betonen. Hierbei muss sich aber trotzdem der Sinngehalt der Kommandowörter aus sich selbst heraus ergeben. Der Satz, der drumherum geschmückt wird, steht für die Wirkung in keinem Zusammenhang. Nur eine Geste darf erklärend hinzugefügt werden. In dieser Stufe kann sich das Opfer nicht bewusst an den Vorgang erinnern, die Befehle schienen aus dem Unterbewusstsein zu kommen.

oo Hypnotisieren

Der Vampir zwingt sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, in eine kurze Trance und kann eine Anweisungskette in seinem Unterbewusstsein implantieren. Es kann sich danach nicht bewusst an diese Trance erinnern. Es müssen eindeutige und konkrete Anweisungen über Handlungen sein, die das Opfer entweder sofort nach Ende der Trance ausführen muss, oder zu einem späteren Zeitpunkt oder Ereignis, welches man genau definieren muss. Anweisungen wie „immer wenn…, dann tust du…“, „Sage ab jetzt die Wahrheit“, oder Ähnliches sind nicht konkret genug.

ooo Der vergessliche Geist

Auch hier zwingt der Vampir sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der Manipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann. Während der Trance kann er auch andere Erinnerungen des Opfers entfernen oder verändern. Auch hierbei muss er sehr präzise die verschiedenen Erinnerungen, die er löscht oder verändert, beschreiben. Vor allem sollte er bei Veränderungen darauf achten, dass keine auffälligen Lücken entstehen. Dies wird ein wenig dadurch erleichtert, dass das Gehirn dazu neigt, kleine Ungereimtheiten und Lücken selbst zu ergänzen.

oooo Konditionieren

Hiermit kann der Vampir Jemanden auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu muss er mit seinem Opfer mehrere Male sprechen, sodass er ihm seine Vorzüge, und die Vorteile mit ihm, oder unter ihm zu arbeiten, schmackhaft machen kann (mindestens 15 min pro Gespräch). Der Nachteil bei Konditionierten ist, dass ihnen jede Form von Eigeninitiative abhanden kommt und sie dazu neigen, Anweisungen wörtlich auszuführen.

ooooo Besessenheit

Der Vampir kann den Geist einer Person besetzen. Sein Körper wird an der Stelle der Besetzung in einem torporähnlichen Zustand zurückgelassen. Stirbt der Mensch, kehrt der Vampir sofort in seinen eigenen Körper zurück. Der Mensch fällt, wenn der Vampir seinen Geist wieder verlässt, in eine Ohnmacht, aus der er erst nach Stunden, mit alptraumhaften Erinnerungen an das Erlebte, wieder erwacht.

ooooo o Lehnstreue

Sollte ein Wesen dem Anwender dieser Disziplin einen Eid leisten, welcher Art er auch sei, so ist es dem Opfer unmöglich, diesen Eid nicht zu erfüllen.

 

 

Daimonion

Die Macht der Baali ist die des Teufeles persönlich. Und durch den Einsatz von Daimonion bedienen sie sich der Kräfte der Hölle, um ihre Feinde zu demoralisieren und zu verkrüppeln.

Aus diesem Grund eint alle Kainiten der Hass auf die Baali, deren Machtgier die Vampirgeselschaft zu unterminieren droht.

o Sündengespür

oo Furcht vor der Hölle unter uns

ooo Flammen der Unterwelt

oooo Psychomachie

ooooo Fluch

ooooo o Diabolischer Köder / Ignorieren der sengenden Flammen / Blick in die Hölle

ooooo oo Höllischer Diener

ooooo ooo Entfesselung des Höllenzorns

ooooo oooo Herbeirufen des großen Tieres

 

 

Deimos

Die Lamien teilen den besessenen Wunsch der Kappadozianer, die Welt der Toten zu erforschen. Sie drücken ihn nur anders aus als ihre gelehrten Brüder. Die Disziplin Deimos drückt ihre Vorliebe für die Tanatologie in Verbindung mit den Lehren der Dunklen Mutter aus.

o Flüstern mit der Seele

Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir eine Seele als Verbündeten herbeirufen. Dazu muss sich jedoch eine Leiche eines frisch verstorbenem Wesens, egal ob Mensch oder Tier, in einem Umfeld von bis zu 5 Metern befinden.

oo Der Kuss der Dunklen Mutter

Diese Fähigkeit bewirkt einen der Folgenden Effekte beim Opfer: Das Opfer wird mit einer unheilbaren Krankheit, die zum anschließendem Tod führt, infiziert; Das Opfer stirbt auf der Stelle; Das Opfer erleidet unheimliche Qualen, die bis zu drei Tagen anhalten können. Der Anwender muss dem Ziel enen Kuss geben, um die Wirkung zu entfesseln.

ooo Schleim

Diese unheimliche Kraft ermöglicht es einem Vampir, grünen, klebrigen Schleim zu beschwören, der das Opfer fesseln kann. Man kann auch ein Gebiet damit verseuchen, indem dann alles am Boden kleben bleibt.

oooo Blick hinter das Leichentuch

Diese Kraft ermöglicht es dem Anwender, die Rasse, Gesinnung gegenüber des Anwenders und derzeitige Laune des Ziels festzustellen. Die Informationen werden in den Kopf des Anwenders projeziert.

ooooo Pesthauch

Wenn ein Vampir diese Kraft auf ein Opfer anwendet, ruft er bei ihm Altererscheinungen hervor. Die Haut wird fahl, die Knochen brüchig und die Gelenke steif. Es kann sogar zu Arthritis und ählichen kommen.

 

 

Gargylenflug

Bei Charakteren, die eine eher natürlicherweise flugfähige Gestalt haben (wie Gangrel in Fledermausgestalt), ist Fliegen eine Besonderheit des Talentes „Sportlichkeit“.

Gargylen benutzen jedoch eine einzigartige Disziplin, die „Fliegen“ genannt wird, und die nur ihnen zur Verfügung steht. Alle Gargylen beginnen mit einem Punkt in Fliegen, zusätzlich zu ihren anfänglichen drei Disziplinpunkten. Weitere Stufen in „Fliegen“ müssen wie jede andere Clandisziplin gekauft werden. Wenn der Wert eines Charakters in „Fliegen“ steigt, steigt auch seine Höchstgeschwindigkeit.

o Der Charakter kann an sich nicht fliegen. Er kann jedoch aufsteigen wie ein Geier, oder ein Drachenflieger – solange er nicht versucht, dabei etwas zu tragen. Die Höchstgeschwindigkeit entspricht dem herrschenden Wind, oder 25 km/h bei ruhiger Luft.

oo Der Charakter kann mit Anlauf abheben und kann eine Nutzlast von maximal 10 kg tragen. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt 50 km/h.

ooo Der Charakter kann senkrecht aufsteigen, wenn er nicht behindert wird, oder kann mit längerem Anlauf abheben und dabei 25 kg Nutzlast tragen. Höchstgeschwindigkeit: 72 km/h

oooo Der Charakter kann bis zu 50 kg in die Höhe tragen, ein Senkrechtstart ist allerdings mit mehr als 25 kg Gepäck nicht möglich. Höchstgeschwindigkeit: 96 km/h

ooooo Der Charakter kann 100 kg tragen, was für die meisten Spielercharaktere – oder Beute – ausreichend sein sollte.

Jeder Punkt in „Fliegen“ über den Fünften hinaus, bringt weitere 50 kg und 32 km/h zu den Höchstwerten des Gargylen dazu. Geschwindigkeit kann nicht benutzt werden, um die Fluggeschwindigkeit zu erhöhen. Denken Sie daran: Nur Gargylen können diese Disziplin lernen, und sie sind sich nicht bewusst, dass es überhaupt eine Disziplin ist. Für den Charakter sind seine Flügel und seine Fähigkeit zu fliegen, einfach ein fester Bestandteil seiner Existenz als Gargyl.

 

 

Geschwindigkeit

Vampire mit „Geschwindigkeit“ können sich für kurze Zeiträume mit einer übermenschlichen Geschwindigkeit bewegen. Diese Kraft wird allerdings fast ausschließlich im Kampf eingesetzt, da der Vampir für die Anwendung dieser Disziplin viel Blut verbraucht.

Es ist nicht möglich, lange Strecken damit zu laufen. Im Kampf dagegen bedeutet sie, dass der Vampir mehrere Handlungen sozusagen „gleichzeitig“ ausführen kann, da er so schnell ist, dass er für alle menschlichen, und auch für viele kainitische, Gegner nicht mehr abzuwehren ist.

o Schnelligkeit

Diese Stufe hilft dir nur für „Fair-Escape“.

oo Schnelligkeit

Der Vampir kann jeden zweiten Treffer, den er erhält, vollständig ignorieren. Dies kostet ihn für jeden ignorierten Treffer ZWEI Blutpunkte. Der erste Treffer kann nicht ignoriert werden!

ooo Schnelligkeit

Der Vampir macht einen Doppeltreffer.

oooo Schnelligkeit

Er kann jeden zweiten Treffer, den er erhält, vollständig ignorieren. Dies kostet ihn für jeden ignorierten Treffer EINEN Blutpunkt. Der erste Treffer kann nicht ignoriert werden!

ooooo Schnelligkeit

Der Vampir macht einen Dreifachtreffer.

 

 

 

Gestaltwandel

Protean ist die Fähigkeit, seinen Körper teilweise -in höheren Stufen gänzlich- in nicht-menschliche Materie zu verwandeln. Sie wird als Clansdisziplin nur von den Gangrel beherrscht, die diese Fähigkeiten nur äusserst ungern und selten an andere Clans weitergeben.

o Schimmer der roten Augen

Durch diese Fähigkeit kann der Vampir selbst im tiefsten Dunkel sehen, wobei seine Augen rot leuchten.

oo Wolfsklauen

Du bist in der Lage, dir bis zu 5cm lange Klauen an allen Fingern wachsen zu lassen. Die Klauen verursachen schwerste Schäden, die schwerer zu heilen sind als „normale“ Wunden durch z.B. Schüsse. Generell gilt, dass der Körper des Gegners einem selbst schwereren Schaden zufügt als seine Waffen.

ooo Mit der Erde verschmelzen

Der Vampir kann im Erdboden versinken und mit der Erde verschmelzen. Dort bleibt er dann bis zum nächsten Sonnenuntergang. Er muss dazu direkt auf Erde/Sand stehen, d.h. keine Steine, Decken, Holz oder anderes darf zwischen ihm und der Erde sein. Ein simples Ausbuddeln ist nicht möglich, da der Kainit mit der ihn umgebenden Erde in beträchtlicher Tiefe verschmilzt.

oooo Schatten der Bestie

Der Vampir kann sich mit dieser Fähigkeit in ein beliebiges Tier, also z.B. in einen Wolf, einen Tiger oder einen Bären verwandeln. Dann kann er sich frei in der Fortbewegungsart des Tieres bewegen. Ein Kainit, der sich mit dieser Fähigkeit in einen Wolf verwandelt kann nicht von Werwölfen als Vampir „gewittert“ werden. Er hat sogar eine von Werwölfen als angenehm empfundene „wölfische“ Aura.

ooooo Nebelform

Der Vampir kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so dass er z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen.

ooooo o Gesegneter Schlaf

Diese Disziplin ermöglicht es dem Vampir in der Nebelgestalt zu schlafen. Er wird durch Geräusche oder Bewegungen nicht geweckt! Lediglich der Wind vermag ihn zu bewegen und dadurch zu wecken.

 

 

 

Fleischformen

… ist die Kraft der Tzimisce, die schreckliche Folgen haben kann. Der Anwender benötigt umbedingt Hautkontakt mit seinem Opfer. Er muss diesen Kontakt mit einer Hand aufrecht erhalten und mit der Anderen das gewünschte „Ergebnis“ formen.

Eine solche Veränderung heilt nur sehr langsam und entstellt das Opfer teilweise für Jahre. Ausschließlich Nosferatu heilen manche dieser Angriffe bereits über Nacht. Allerdings nur die Angriffe, die ihr Aussehen verbessern!

o Formbares Gesicht

Das Kainskind kann mit dieser Kraft Änderungen an seinem Aussehen vornehmen. Es kann Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint verändern.

oo Kneten des sterblichen Tons

Ein Kainit kann mit dieser Kraft jedes Fleisch verformen. Bei Sterblichen wirkt diese Kraft dauerhaft. Vampire können Blut einsezen, um die Veränderungen zu heilen.

ooo Zerreissen des Knochengerüsts

Mit dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir auch Knochen formen, wie es ihm beliebt. Er kann diese Disziplin auf sich oder ein Opfer anwenden. Sollte der Vampir nur die Knochen und nicht auch das Fleich formen, kommt es zu inneren Verletzungen!

oooo Erwecken der Zulo-Gestalt

Mit dieser Kraft, kann sich der Anwender in ein Monster verwandeln. Das Monster ist ca. 2,40 m groß, hat grünliche, oder schwarze Haut und affenartige Arme mit eingerissenen, schwarzen Fingernägeln. Aus dem Rückgrat wachsen, von Fall zu Fall, Dornen.

ooooo Emporsteigen der Blutflüssigkeit

Der Kainit kann damit seinen gesamten physischen Körper in Blut verwandeln. Er kann dieses zusätzliche Blut nutzen, wie sein normales Blut.

ooooo Raub Chiropter

Diese Disziplin verwandelt den Vampir in eine ca. 2 m große, zweibeinige Fledermaus. Er bekommt große Schwingen und kann sogar fliegen und dabei Gegenstände tragen.

 

 

 

Irrsinn

… ist das spezielle Vermächtnis der Malkavien. Sie haben damit die Möglichkeit, den Wahnsinn im Geist eines Opfers zu wecken und das Opfer damit zum „durchdrehen“ zu bewegen.

o Leidenschaft des Inkubus

Diese Disziplin verdoppelt, oder verdreifacht die Gefühlsintensität des Opfers. Der Vampir kann das Gefühl nicht bestimmen, er kann nur bereits Vorhandene verstärken.

oo Seelenspuk

Der Vampir kann mit dieser Disziplin den Geist seines Opfers mit Visionen überfluten. Er kann nicht bestimmen, was das Opfer sehen wird, oder wie lange die Visionen andauern. Das Opfer kann Stunden, Tage oder gar monatelang von den Visionen gequält werden. Die Visionen sind meist nur aus dem Augenwinkel zu sehen und treten meist nur auf, wenn das Opfer alleine ist.

ooo Augen des Chaos

Ermöglicht es dem Kainit, die geistige Gesundheit einer Person genau einzuschätzen. Teilweise erhält er auch Auskunft über die größten Ängste der Person.

oooo Konfusion

Das Kainskind kann die Sinne des Opfers benebeln, indem es ihm in die Augen sieht und redet. Das Opfer verliert jegliches Zeitgefühl, verliert seine Erinnerungen, und wandert ziellos umher solange die Wirkung anhält. In dieser Zeit lässt sich das Opfer gerne „helfen“.

4. Generation oder niedriger - maximal einen Monat

5. Generation - maximal eine Woche

8. - 6. Generation - maximal eine Nacht

10. + 9. Generation - maximal eine Stunde

11. Generation und darunter - maximal ein paar Minuten

ooooo Heulender Wahnsinn

Der Vampir mit dieser Kraft, kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen. Er muss dafür jedoch mindestens 15 Minuten lang die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers haben. Das Opfer erleidet bis zu 5 Geistesstörungen, die jedoch nicht vorherbestimmbar sind. Die Dauer ist von der Generation abhängig.

4. Generation oder niedriger - maximal ein Jahr

5. Generation - maximal einen Monat

8. - 6. Generation - maximal eine Woche

10. + 9. Generation - maximal eine Nacht

11. Generation und darunter - maximal eine Stunde

Geistesstörungen: Multiple Persönlichkeit, Phantast, Regression, Perfektionismus, Überkompensation, Obsession, Paranoia, Amnesie, Depressionen, Größenwahn

ooooo o Kuss des Mondes

Diese Disziplin ermöglicht es dem Kainskind sein Opfer dauerhaft wahnsinnig zu machen. Er benötigt dazu Augenkontakt und muss dann ruhig beschreiben welcher Wahnsinn das Ziel befallen soll.

ooooo o Geistesverwandtschaft

Der Vampir kann den Geist eines Opfers manipulieren und dessen Persönlichkeit dazu zwingen, genau wie seine Eigene zu werden. Es erhält damit auch alle Geistesstörungen und geistigen Probleme, die er selbst besitzt. Dies vermittelt dem Vampir keine wirkliche Kontrolle über sein Opfer und sollte nicht so, wie der Meister bei der Beherrschung betrachtet werden. Der Vampir sollte auch darauf vorbereitet sein, herauszufinden, wie sehr er sich selbst hasst. Um mit dieser Kraft eine Wirkung zu erzielen, muss er körperlichen Kontakt (Haut an Haut) zu seinem Opfer herstellen.

ooooo oo Zerstörung des Geistes

Diese Kraft erlaubt es dem Vampir, Jemandem eine unheilbare Geistesstörung beizubringen. Er muss seinem Opfer dazu in die Augen blicken und ihm seine neue Krankheit beschreiben. Die Auswahl liegt beim Vampir selbst.

ooooo oo Geist eines Mörders

Durch diese Kraft ist es dem Vampir möglich, den Geist seines Opfers so zu verändern, dass es zu einem kaltblütigen Mörder wird, dem das Leben nichts bedeutet. Wenn es in diesem Zustand von irgend Jemandem (und sei es Jemand, den es liebt) in irgendeiner Art und Weise verärgert wird, wird es diese Person umbringen. Entweder mit Hilfe eines komplexen Planes, oder einfach mit einer gerade griffbereiten Machete.

Wenn es einmal getötet hat, ist die Wirkung aufgehoben, und sein Zustand normalisiert sich wieder, wobei es sich nicht mehr erklären kann, warum es eine solch abscheuliche Tat begangen hat. Um diese Kraft anzuwenden, muss der Vampir sein Opfer (Sterblicher oder Vampir) küssen.

ooooo oo Welle des Wahnsinns

Der Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann den Effekt des völligen Wahnsinns auf eine große Anzahl Sterblicher oder Vampire ausdehnen. Wenn mehr Leute anwesend sind, als er beeinflussen kann, wählt der Erzähler die Betroffenen aus. Um diese Kraft einzusetzen, muss der Vampir auf bestimmte Art und Weise zu seinen Opfern sprechen.

ooooo oo Geister der Kinder

Diese Kraft wirkt wie „Geist eines Kindes“, nur dass sie eine größere Anzahl von Personen betreffen kann. Wenn zu viele potentielle Opfer anwesend sind, darf der Erzähler auswählen.

ooooo ooo Koma

Mit dieser Kraft kann der Vampir das Gehirn einer Person solange schocken, bis es alle nicht lebenswichtigen Funktionen einstellt und sie ins Koma fällt. Die Methode, mit der diese Kraft durchgeführt wird, ist unbekannt. Der Vampir muss sich nur einfach konzentrieren, und das Opfer verfällt zunächst in Krämpfe, dann ins Koma.

ooooo oooo Massenkoma

Dem Vampir ist es möglich, Koma auf mehrere Opfer auszuüben. Wenn zu viele anwesend sind, wählt der Erzähler die Betroffenen aus.

ooooo ooooo Segen des Chaos

Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, ist immun gegen die, durch Andere angewandten Disziplinen „Irrsinn, Beherrschung, Präsenz und Schimären“. Aber der „Segen des Chaos“ hat auch seinen Preis. Der Vampir bekommt eine zusätzliche Geistesstörung, die er niemals heilen kann. Ausserdem leidet er von Zeit zu Zeit unter Sinnestäuschungen (zu handhaben wie Irrsinn), denen er, auf Grund des Wesens dieser Disziplin, jedoch etwas besser gewachsen ist.

 

 

 

Melpominee

Die Disziplin Melpominee tauchte zusammen mit den Töchtern der Kakophonie auf und ist mit dieser Blutlinie aufs Engste verwoben. Sie erlaubt ihren Anwenderinnen, Sprache und Gesang für eine Vielzahl übernatürlicher Effekte einzusetzen

o Die fehlende Stimme

Ein Vampir kann mit dieser Kraft „Bauchreden“, das heißt, seine Stimme von einem beliebigen Ort in Sichtweite ertönen lassen. Diese Stimme ist unabhängig vom eigentlichen Vampir, und er kann normal weitersprechen, während seine fehlende Stimme anderswo erklingt.

oo Tourettes Stimme

Mit dieser Kraft kann der Vampir seine Stimme an jeden bekannten Ort oder auf jede ihm bekannte Person projizieren. Er kann singen, sprechen oder jeden anderen Laut ausstoßen, den er mit seiner Stimme erzeugen kann, so laut oder so leise, wie er will. Er selbst wird die Geräusche nur hören, wenn er sich in Hörweite des Ziels befindet.

ooo Das Verderben der Toreador

Diese Kraft befähigt den Vampir, andere mit seiner Stimme in Trance zu versetzen. Die Wirkung entspricht der Clan Schwäche der Toreador, kann jedoch gegen jede Person eingesetzt werden. Das Opfer wird still dasitzen und in Ehrfurcht vor der Stimme des Charakters verharren, bis dieser aufhört zu singen. Die Wirkung kann also Sekunden, Minuten, Stunden oder sogar eine ganze Nacht lang anhalten.

oooo Die traumatische Essenz der Kunst

Hierbei handelt es sich um die Kraft, die von den anderen Vampiren am meisten gefürchtet wird. Dies ist der Gesang, der andere in den Wahnsinn treibt, und er kann zusammen mit beliebigen anderen Kräften dieser Disziplin eingesetzt werden. Er kann nur gegen eine Person eingesetzt werden.

ooooo Tod der Trommelfelle

Auf dieser Stufe kann der Charakter diese Disziplin im Zusammenspiel mit seiner Stimme benutzen, um wirklichen, körperlichen Schaden bei anderen anzurichten. Der Schaden, der bei Sterblichen angerichtet wird, besteht hauptsächlich in geplatzten Trommelfellen. Kainskinder können jedoch ernsten Schaden nehmen, wenn ihre toten Organe zu platzen beginnen. Die Kraft kann nur gegen ein einzelnes Ziel eingesetzt werden. Das Opfer muß sich in Hörweite befinden, jedoch nicht unbedingt etwas aktiv hören können.

 

 

 

 

Mortis

Diese, auf der Suche nach den Geheimnissen des Todes, von den Kappadozianern entwickelte Disziplin, befasst sich einzig und allein mit dem Tod. Manche Anwender sind oft hingerissen von alles Aspekten des Todes und des Lebens danach.

o Totenmaske Die Totenmaske erlaubte es einem Vampir sich selbst, oder ein Opfer, wie eine Leiche aussehen zu lassen. Die Haut wird straff und fahl, die Gelenke werden steif. Meist wird die Disziplin genutzt, um sich vor Jägern zu verbergen…

oo Pesthauch Wenn ein Vampir diese Kraft auf ein Opfer anwendet, ruft er bei ihm Altererscheinungen hervor. Die Haut wird fahl, die Knochen brüchig und die Gelenke steif. Es kann sogar zu Arthritis und ählichen kommen.

ooo Erwecken Der Anwender kann mit dieser Fähigkeit sich selbst, oder einen anderen Vampir aus der Starre erwecken.

oooo Geflüster des Todes Für die Wirkungsdauer dieser Disziplin, wird ein Kainit zur Leiche. Er nimmt nichts um sich herum wahr und ist auch nicht in der Lage eine Disziplin anzuwenden. Jedoch kann ihn mit Mitteln wie Weihwasser oder gar den Strahlen der Sonne nicht mehr geschadet werden. Einzig die Pfählung würde zu ihrem Ergebniss führen, sobald die Kraft nachläßt.

ooooo Schwarzer Tod Der schwarze Tod ermöglicht es seinem Anwender einen anderen Vampir mit einer blossen Berührung in Starre verfallen zu lassen. Bei normalsterblichen, bei denen diese Kraft angewandt wird, zeigen sich Anzeichen einer Seuche und der Tod tritt binnen 48 Stunden ein!

ooooo Vigor Mortis Durch das einflössen des eigenen Blutes, kann ein Meister der Nekromatie einen Toten wieder erwecken. Die wandelnde Leiche ist ein vollkommener Diener des Kainiten, bis sie vollständig in die Verwesung übergeht.

 

 

 

 

Mytherceria

Das Blut der Kiasyd hat einige merkwürdige Auswirkungen, diese Disziplin ist eine davon. Gewährt sie dem Anwender tiefe Einsichten, hinterlässt sie die Opfer oft als resignierte Wahnsinnige oder gar sabbernde Wracks. Kiasyd lehren Außenstehende nur sehr ungern die Geheimnisse dieser Kraft, da sie fürchte, sie könnte gegen sie selbst angewandt werden.

o Mumpitz Je mehr Wissen ein Kiasyd anhäuft, desto schwerer wird es, ihn zu belügen. Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, ob eine Aussage wahr ist oder man ihn belogen hat. Wie er das erkennt ist von Kiasyd zu Kiasyd unterschiedlich.

oo Feenblick Kiasyd, die von Feen abstammen, haben die Gabe diese zu erkennen wenn sie sich als Menschen getarnt haben, Außerdem können sie Bereiche ausmachen, die unter der Kontrolle der Feen stehen.

ooo Aura-Absorption Anstatt wie bei „Berührung durch den Geist“ die Eindrücke die eine Person auf einem Gegenstand hinterlassen hat nur zu sehen, kann der Kiasyd sie in sich aufnehmen und speichern. Gleichzeitig gehen die Eindrücke auf dem Gegenstand verloren.

oooo Schutzzeichen des Wechselbalgs Der Kiasyd kann ein Schutzzeichen schaffen um andere zu verwirren. So können Räume geschützt werden, da jeder der sie unberechtigt betritt in einen Zustand von Verwirrtheit und Desorientierung stürzen. Bösartige Kainskinder legen solche Zeichen auch auf Personen.

ooooo Phantastisches Rätsel Die hochgebildeten Kiasyd können ein Teil ihres Wissens als Rätsel formulieren dass den Geist des Opfers gefangen hält, so dass es nichts anderes mehr tun wird als dieses Rätsel zu lösen. Diese Rätsel sind manchmal so schwer, dass es die Gehirne der Opfer dauerhaft schädigen kann. Malkavianer und andere Verrückte lösen diese Rätsel entweder auffallend schnell, oder versinken noch tiefer in ihrem Wahnsinn.

oooooo Gedankenraub Ältere Kiasyd haben eine Möglichkeit gefunden, Gedanken und Erinnerungen direkt aus dem Bewusstsein ihrer Opfer zu reißen und sich selbst einzuverleiben. Meistens zeichnen sie das geraubte Wissen auf, bevor es in den Geist der Opfer zurückkehrt. Die Bestohlenen werden verwirrt und müssen sich auf die simpelsten motorischen Funktionen zurückziehen oder setzen sich irgendwo still hin. Menschen atmen weiter wenn sie unter der Wirkung dieser Kraft leiden, Vampire bleiben einfach stehen.

ooooooo Gedankenabsorption Diese Kraft erlaubt es dem Kyasid, Kenntnisse zu stehlen und einzusetzen, selbst wenn er sie vorher nicht kannte. Der Kiasyd dringt in den Geist des Opfers ein und absorbiert dauerhaft dessen Fähigkeiten, was meist verwirrte und im wahrsten Sinne des Wortes ahnungslose Opfer zurücklässt.

oooooooo Der größte Trick Kiasyd haben das geschafft, wovon andere Kainiten träumen. Ihr Blut ermöglicht es ihnen, für kurze Zeit den Fluch Kains abzuschütteln und wieder menschlich zu werden. Für diesen Zeitraum verlieren sie alle Nachteile des Vampirischen Daseins, aber auch all ihre Fähigkeiten und die Erinnerung an ihr eigentliches Dasein. Kiasyd setzen den größten Trick ein, um an Wissen zu gelangen das ihnen nur tagsüber zugänglich ist, einen Jäger abzuschütteln oder einfach um noch einmal die Sonne aufgehen zu sehen.

 

 

 

 

 

Nekromantie

Siehe, die Tore des Todes stehen unter meiner Obhut, Die Geheimnisse von Jahrhunderten, niedergeschrieben Nur für meine Augen allein Die Erciyes – Fragmente II. (Lilith)


 

Worterklärung

  • Leiche Der Körper eines sterblichen Menschen, Werwolfs, oder Magi. Ebenso der Körper eines Vampirs nach dem endgültigen Tod, nicht aber davor.
  • Sterblicher Ein normaler Mensch oder Magus.
  • Toter Ein verstorbener Sterblicher oder ein Vampir, welcher den endgültigen Tod erlitten hat. Da im Allgemeinen Werwölfe keine Seele zurücklassen, werden diese hier ausgenommen.
  • Seele (engl. wraith) Die vom Körper gelöste Seele. Meist die Seele eines Toten. Nicht gemeint ist im Regelfall der Geist eines existierenden Vampirs. Häufig sind dabei die Seelen gemeint, welche durch die Psyche regiert werden. Durch gewisse Kräfte kann der Geist eines Wesens so vom Körper gelöst werden, dass der frei werdende Geist als Seele betrachtet wird; dieses ist explizit angegeben.
  • Spuk (engl. spectre) Eine Seele, die von ihrem Schatten regiert wird.
  • Geist (engl. spirit) Ein Bewohner des Umbra oder auch Astralraums. Ein Geist ist nicht die Seele eines Toten, sondern eher mit den schamanistischen Naturkräften zu vergleichen; um dieses deutlich zu machen, manchmal auch Naturgeist genannt.
  • Geschwinder (engl. quick) Ausdruck der Seelen für einen Bewohner des Diesseits, also Mensch, Magus, Vampir, Werwolf, Fee etc.
  • Catene (engl. Fetter) Eine Fessel die einen Wraith an das diesseits bindet. Dies sind Dinge oder Personen die dem Geist wichtig sind (ein Tagebuch, der Ehering, die Geliebte,…) ohne eine solche Fessel hat der Geist keinen Anker mehr in dieser Welt und wird bald vergehen.
  • Emotionen Seelen können nach ihrem Tode nur noch schwer eigene Emotionen entfalten, weswegen sie sich an den Emotionen der Geschwinden nähren und aus ihnen ihre Kraft (Pathos) ziehen.
  • Psyche Das Ich. Die eigentliche Persönlichkeit der Seele
  • Schatten vergleichbar mit dem Tier der Vampire. Der Schatten strebt die Vernichtung der Seele an. Er steht für das was Der Wraith zu Lebzeiten gerne gewesen wäre.
  • Das Ende Die Existenz einer Seele wird meist dadurch beendet, das sie alle ihre Fesseln an diese Welt verliert. Passiert dies so wird sie ins Vergessen (engl. Oblivion) gesogen und dort vernichtet.
    Es existiert noch eine andere Variante die allerdings mehr Legende ist, da diese Möglichkeit seit Existenz der Welt nur ein paar mal vorgekommen ist. Die Seele gibt nach und nach alle ihre Fesseln auf und erreicht dadurch eine Art Nirwana. Allerdings kann dies niemand bestätigen da von dort noch niemand zurückgekehrt ist.
  • Der Anfang Nach dem Tod erreicht die Seele meist recht verunsichert die Schattenlande. Allerdings kann sie noch nicht frei agieren, da sie von einer dünnen Haut bedeckt ist (engl. Caul), diese Haut wird meist von einer erfahrenen Seele entfernt.
    Allerdings hinterlässt nicht jeder eine Seele, einige, die eine nur sehr schwache Bindung an das Hier haben werden entweder sofort ins Vergessen gezogen oder im Falle von sehr gläubigen Menschen erlöst. Werwesen gehen direkt nach ihrem Tode in einen Zyklus der Wiedergeburt über, sie hinterlassen niemals eine Seele.
    Bei Vampiren ist es sehr selten das sie Seelen Hinterlassen (etwas eine Wahrscheinlichkeit von 10/00)
  • Pathos Die Nahrung der Seelen. Vergleichbar mit dem Blutpool von Vampiren. Der Pathoswert gibt an, wie viel Emotionen die Seele in der letzten Zeit erleben konnte. Einige Arcanoi verzehren Pathos, um ausgeübt werden zu können.
  • Willenskraft Nahezu in jeder Weise vergleichbar mit der Willenskraft von Vampiren
  • Corpus In etwa vergleichbar mit den Gesundheitsstufen. Er gibt an, wie stark oder verletzt eine Seele ist. Einige Kräfte benötigen das Opfern von Corpus. Er kann geheilt werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, dass der maximale Wert im Laufe der Zeit sinkt.
  • Angst Die Willenskraft des Schatten einer Seele. Das Verhältnis Angst- Willenskraft gibt das Stärkeverhältnis zwischen Schatten und Psyche an. Er ist ein Maß dafür, wie viele negative Gefühle die Seele mit sich herumträgt. Je mehr Angst, desto stärker ist der
  • Schatten Einige Arcanoi bringen der Seele bei ihrer Anwendung Angst ein.

Schattenlande

Die Schattenlande sind Teil der Umbra (sie werden auch dunkle Umbra genannt). Man kann auch hier keine feste Geographie festlegen, da das Erscheinungsbild stark von der Situation des Betrachters abhängt. Und doch bilden die Schattenlande die Balglande (das Hier wo die Geschwinden leben) nach, oder besser sie existieren analog. So das eine Veränderung in der einen „Welt“ eine Veränderung in der anderen bedingen könnte, währe da nicht das so genannte Leichentuch. Eine Art Mauer die verhindert, dass Geister direkt auf die Balglande Einfluss nehmen können. Die Seelen können die Balglande zwar Wahrnehmen aber sie nur schwer beeinflussen. Orte an denen starke Emotionen (meist negative) zu finden sind, sind Orte an denen das Leichentuch meist schwächer ist und wo sich häufig viele Geister antreffen lassen. Weiter von dem Diesseits entfernt, und sogar teilweise die Schattenlande durchdringend, beginnt der Tempest, ein wilder chaotischer Sturm, Symbol des Vergessens, Heimat der Spuke und manch anderer finsterer Wesenheiten. Wer hier ohne Führer oder geeignete Fähigkeiten hineingelangt ist verloren; nur schwer findet er wieder zurück. Es existieren feste Wege durch den Tempest, sowohl zu anderen Gegenden der Schattenlande, als auch zu Inseln der Ruhe im Sturm. Einige davon bilden Städte oder ganze Staaten, welche von Hierarchien regiert werden. Meist spiegeln sie die Gesellschaft der näheren Teile des Diesseits wieder, oftmals in pervertierter Form von längst vergangenen Zeiten. Die im Westen bekannteste Stadt ist Stygia, nach dem Vorbilde der Antiken Welt; aber es gibt auch das Jade- Reich, wohl das fernöstliche Pendant. Andere Ferne Ufer sollen mit dem Paradiesen und Höllen aus verschiedensten Religionen identisch sein, die Fegefeuer, Valhalla, Eden, Zion, Hades oder wie sie alle heißen. Viele Seelen suchen den Weg dahin, nur wenige sind erfolgreich, und nur manchmal kehrt jemand zurück, um davon zu berichten. Und nicht immer scheinen sie die Hoffnungen zu erfüllen, welche die Geschwinden in diese Orte gesetzt haben.

Von Zeit zu Zeit schickt der Tempest Ausläufer über diese Inseln. Nur selten kommt es zu sehr heftigen Ausbrüchen; diese Mælstrom genannten Wellen der Zerstörung entstehen meist durch folgenschwere Ereignisse im Diesseits. Der letzte, der fünfte, geschah vor der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts…

 

Arcanoi

Arcanoi sind, ähnlich wie bei den Vampiren die Disziplinen, übernatürliche Kräfte die, die Seelen entwickelt haben. Einige von ihnen wirken nur auf ihresgleichen oder auf Nekromanten die in die Schattenlande gewechselt sind, andere wiederum auf Personen im Diesseits.

Anders als bei Disziplinen Besitzen Arcanoi eine so genannte Grundstufe, quasi eine Stufe 0. Diese Stufe stellt eine schwache Kraft oder Vorstufe des Arcanoi da und wird automatisch mit gelernt wenn man die Stufe 1 eines Arcanois erlernt.

Es ist möglich das sich eine Seele sich auf einen Gegenstand oder eine Person spezialisiert. Dieser (oder dieses) wird dann als Kompagnon der Seele bezeichnet. Um sich auf einen Gegenstand oder eine Person einzustimmen muss die Seele Willenskraftpunkte opfern. Die Anzahl der Willenskraftpunkte errechnet sich durch die Vertrautheit die, die Seele mit dem Objekt oder der Person hat. So kostet das Einstimmen auf einen langjährigen Freund oder den Ehering 1 Punkt Willenskraft, auf einen völlig Fremden oder die Notrufsäule an der B1 hinter der Ausfahrt Applerbeck, hingegen 5 Punkte Willenskraft. Folgende Vorteile zeiht man aus solch einer Aktion. Alle Anwendungen von Arcanoi auf das Objekt oder die Person kosten einen Punkt Pathos weniger (mindestens einen Punkt es sei den es kostet eh nichts) das betreffende Attribute ist um einen Punkt erhöht und im falle von Verkörpern, kann die Seele dieses Arcanoi auch nur auf diese spezielle Person anwenden (keiner sieht sie abgesehen von der Person).

Ist nichts anderes angegeben kostet die Aktivierung eines Arcanois nichts. Wenn von Angskosten gesprochen wird bedeutet dies das die entsprechenden Punkte zum Angstpool addiert werden.

Specter benutzen ihre Angst als Willenskraft und ihre Willenskraft als Angst. Übersteigt die temporäre Willenskraft die temporäre Angst kann die Psyche einen Punkt Willenskraft ausgeben um wieder die Kontrolle zu erlangen.

Spectra sind durch ihren Hass miteinander verbunden. Dies heißt, dass ein Spuk einen telepathischen Ruf aussenden kann der von allen anderen Spuken in der Nähe (etwa 1 km) wahrgenommen werden kann. Da Spuke eine gemeinsame Motivation besitzen kann davon ausgegangen werden das innerhalb einer Minute 1 – 5 weitere Spuke auftauchen wenn ein solcher Ruf gesendet wird.

Sollte durch Anwendung von Arcanoi oder anderen Umstände die Angst eines Geistes seine Permanente Willenskraft übersteigen wird die Seele von Seinem Schatten übernommen und kann die nächste Woche nicht genutzt werden.

 

Praktische Nekromantie

In der ersten Unterrichtsstunde lernt jeder neue Student der Nekromantie, den Unterschied zwischen Magie die auf Tabus (und das brechen selbiger) und Magie die auf Autorität beruht. Als Beispiel: Tabu brechende Magie benötigt gelegentlich, daß sich suhlen im Schmutz eines Grabes. Magie die hingegen auf Autorität beruht, erfordert Reinheit und Sauberkeit (geistige Reinheit ist allerdings nicht notwendig). Jedes Ritual das die Interaktion des Nekromanten mit Wesen der Anderswelt erlaubt, erfordert viel Arbeit um sich vor möglichem Schaden, oder schädlichen Einfluß zu schützen.

Die Griechischen Urheber dieser Rituale waren der Meinung, daß Reinheit und Sauberkeit notwendige Komponenten für diesen Schutz sind. Wraith entdeckten, daß sie - physische Unreinheit und Unvollkommenheit ausnutzend - den Schutz des Nekromanten umgehen konnten, um so Frieden von der Welt der Sterblichen zu erhalten. Um sich folglich auf den Umgang mit Geistern vorzubereiten, muß der Nekromant sich selbst durch Fasten, Züchtigen und Baden reinigen. Desto länger die Vorbereitung, desto stärker der Schutz. Sterbliche Nekromanten meditieren oft um sich emotional vorzubereiten. Vampire hingegen lernen, daß ihre chronische Unfähigkeit starke Gefühle zu empfinden in diesem Fall ein Vorteil ist. Denn ein beschworener Wraith besitzt die Fähigkeit, die Aura seines „möchte-gern-Herrn“ nach dessen stärkster Sehnsucht zu durchforsten, welche dann als mystischer Hebel benutzt werden kann, um Gehorsam zu erzwingen. Ein von einem Vampir beschworener Wraith, sucht jedoch vergebens nach solcherlei Sehnsüchten, denn er nimmt nur eine ausgeblichene Aura vergessener Werte wahr.

Wenn der Nekromant die oben genannten Vorbereitungen abgeschlossen hat, benötigt er eine Robe, die lupenrein sauber und in perfektem Zustand ist. Der kleinste Fleck, oder ein loser Faden, kann dem Wraith den Hebel in die Hand geben, den er benötigt um die Kraftverhälltnisse des Rituals umzukehren, so das der Wraith nun den Nekromanten beherrscht und nicht umgekehrt.Die Robe muß perfekt passen, zu lange Ärmel, oder ein zu langer Saum zählen auch zu den gefährlichen Unvollkommenheiten.

Nun zieht der Nekromant einen magischen Kreis, der als Barriere zwischen Wraith und Beschwörer wirkt. Außerdem schützt er vor unerwarteten Eindringlingen - es warten immer opportunistische Geister nahe der Grenze zwischen den Welten, sie hoffen durch den Spalt, der bei einem nekromantischen Ritual entsteht, in die Welt der Sterblichen zu gelangen.

So nach der beschriebenen Art und Weise vorbereitet, beginnt der Nekromant die Beschwörung und die Vorbereitungen der Gegenstände die für die Magie, die er zu erreichen wünscht notwendig sind. Die Gegenstände die während der Prozedur genutzt werden, müssen symbolisch immer eine der folgenden Positionen einnehmen. 1. Die Herrschaft des Nekromanten über den Geist 2. Die Gefangenschaft des Geistes in der Unterwelt 3. Die individuelle Identität des Geistes Der Nekromant muß sich nicht um den letztgenannten Gegenstand kümmern, wenn ihm egal ist was für einen Geist er beschwören möchte.

Klassische Symbole der Herrschaft sind Kronen, Diademe, Zepter, Kolliers, Throne, juwelenbesetzte Ringe und Medaillons. Moderne Varianten beinhalten Rolex-Uhren, Geldclips voller Scheine, oder Designer-Kleidung. Das letztgenannte ist ein Ersatz für die Robe, vorausgesetzt sie ist perfekt geschnitten und in tadellosen Zustand. Klevere Nekromanten wählen ihre Symbole so, daß sie zum Geist passen. Die Parodie eines Priesters wirkt gut auf einen römischen Katholiken, während die Uniform eines Generals, der geeigneten Zeit und Nationalität, hervorragenden Einfluß auf einen Soldaten - Geist ausübt. Symbole der Gefangenschaft beinhalten Ketten, Handschellen, Fesseln, Uniformen von Gefängniswärtern, Zwangsjacken, oder Gummihandschuhe. Mittelalterliche Nekromanten bevorzugen Folter- und Streckbänke, Eiserne Jungfrauen oder Kopfkäfige. Moderne hingegen elektrische Handschellen, Taser, oder ein Tablett mit Beruhigungsmittel. Es hilft ganz besonders wenn der Geist während seiner Lebenszeit gefangen war und man ihm den Gegenstand vor Augen führt, der ihn am stärksten an diese Zeit erinnert.

Das beste Symbol für die Identität eines Wraith ist sein Fetter (seine Fessel an diese Welt). Eines der bekanntesten nekromantischen Fähigkeiten erlaubt dem Nekromanten ein Fetter zu benutzen, um dem zugehörigen Wraith Befehle zu erteilen. Ein Fetter ist praktisch, jedoch nicht notwendig; der Necromant muß dem Wraith nur beweisen, daß er genug über ihn weiß, um ihn nach seinem Willen tanzen zu lassen. Das Symbol kann aus dem Beruf stammen, zum Beispiel das Stethoskop eines Arztes, oder die Wippe eines Löwenbändigers. Es kann persönlich sein - ein geliebtes Photo, ein High-School Jahrbuch, oder ein Ehering. Oder es kann die Hobbys, oder Interessen widerspiegeln - eine Kamera um einen Photographen zu binden, ein Modellmotorrad für einen Motorcrossfahrer, ein Haken für einen Fischer.

Es ist unvereinbar mit Tabu-brechenden Riten, einer konkret formulierten Beschreibung wie der oben beschriebenen, zu folgen. Jedes Ritual ist einzigartig. Nur einige grundlegende Elemente verbinden sie alle.

Der offensichtlichste Punkt, der alle Tabu-brechenden Rituale verbindet ist der, daß man immer Überreste des Toten, oder andere machtvolle Symbole, oder Gegenstände benötigt, die den Wraith zu Lebzeiten angeekelt, oder geängstigt haben. Staub der Grabeserde, Stücke des Grabsteines, Maden (vorzugsweise die, die das Fleisch des Toten gefressen haben), Nägel des Sarges oder Autopsybesteck sind solche Symbole. Die Regeln der Nekromantie sagen, daß diese Symbole relevant in der Gesellschaft, in der der Nekromant arbeitet, sein muß. Als Beispiel: Traditionelle Chinesen vermeiden alte Grabesbeigaben, aus deren archäologischen Vergangenheit, weil sie stark mit dem Tod verbunden sind. Auf der anderen Seite, sehen Westliche Sammler solcherlei Gegenstände nur als nette Antiquitäten und Kunstobjekte. Eine Begräbnisurne würden nicht gut für einen Nekromanten westlichen Ursprungs, in einem westlichen Land sein, jedoch nützlich wenn der Nekromant eine Tradition seiner eigenen Gesellschaft mit ihr bricht, oder seine Magie in China wirkt.

Tabu-brechende Riten versuchen die übergebliebenden Relikte des Todes, mit der Gesellschaft aus Lebzeiten (als Gegensatz zum Tod) zu verbinden, so benutzen viele Nekromanten Kinder, oder Symbole die Kindheit darstellen in ihren Ritualen. Fruchtbarkeit ist der Gegensatz des Todes und so betreiben viele Nekromanten sexuelle, oder quasi sexuelle Akte während sie ihre Magie wirken. Necrophilie repräsentiert den ultimativen Ausdruck dieses Konzeptes. Nekromanten die diese Technik benutzen, müssen erst Erfahrungen in der Nekrophilie sammeln bevor Ihnen die Magie gelehrt wird. Einige Mitglieder der Familie Giovanni haben unzählige exotische Techniken entwickelt, um ihre Magie auf diese Art und Weise potenter zu machen. Eine allgemein Beliebte Technik beinhaltet die chirurgische, post-moderne Herstellung von Geschlechtsorganen aus Fleisch und Knochen des Toten. Die Giovannis befestigen die neuen Geschlechtsorgane am Rücken, Hals, Bauch, oder an den Beinen des Körpers, so daß so viele Personen wie bei dem Ritual teilnehmen, mit der Leiche den Geschlechtsakt gleichzeitig vollführen können, egal welches Geschlecht die Leiche hatte.Gerade Pfade der Nekromantie, wie der Pfad der Gräber, benötigen extreme Methoden und nicht nur einen Würfelwurf. Dies kann man in einigen Büchern nachlesen. Drei Beispiele werden hier aufgeführt, die im Clanbuch Giovanni beschrieben werden.

Isabella Giovanni versucht den Geist ihrer Großmutter zu rufen (Pfad der Gräber Stufe 2). Die einzige Möglichkeit dies zu erreichen, war für Isabella alle ihre Kleider auszuziehen und es mit dem Leichnam der Großmutter (von dem recht wenig übrig war) zu treiben. Sie schnitt sich in den Arm und ließ ihr Blut auf die Knochen (Ihre Fessel) tropfen, um sie sich anschließend einzuführen. Dies machte den Geist der Großmutter derartig wütend, das ihre Knochen dererlei mißbraucht wurden, daß sie erschien.

Ambrogino Giovanni beschwor einen Wraith indem er seinen Finger solange verbrannte, bis er schwarz war und nutzte die Qualen, die ihm dies bereitete um den Wraith zum Erscheinen zu zwingen. Wiederum war dies der Pfad der Gräber Stufe 2.

Es ist niedergeschrieben, daß „the dead man“ ein mächtiger Sendbote des Todes um den Todesgürtel zu durchschreiten (Pfad der Asche Stufe 4), nur einige Worte der Macht und der Bewegung benötigte. Angemerkt sollte allerdings sein, daß „the dead man“ bereits 4500 Jahre alt ist.

Einige Pfade benötigen solche Maßnahmen, die dafür sorgen, daß Wraith länger kontrolliert werden können und die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg beim Beschwören steigt. Aber es ist noch mehr als das, denn solche Akte zeigen erst, was Nekromantie eigentlich ist. Es ist eine Rollenspiel-technische Herausforderung und es ist im Grunde egal, welche Tabus man bricht (Nekrophilie, Folter, Selbsverstümmelung, etc.). Solcherlei Methoden variieren von Nekromant zu Nekromant und es ist immer eine Frage, was die jeweilige Gesellschaft als Tabu ansieht.

 

 

 

 

Nihilismus

Diese Disziplin, ist ein Markenzeichen der Nagaraja und fördert noch deren Ruf als grausame und gefürchtete Zauberer.

o Augen der Todesalben Der Vampir kann seine optische und akustische Wahrnehmung beliebig von der Welt der Lebenden in die Unterwelt schweifen lassen und umgekehrt. Während sich der Charakter auf die eine Welt konzentriert, bemerkt er nicht, was in der anderen vor sich geht.

oo Verzehr der Toten Mit dieser Kraft ist es möglich sich von den Todesalben zu nähren wie vom Blut der Lebenden. Es ist zu beachten, dass diese Kraft nicht die Ekstase des Kusses hervorruft, so dass mit Gegenwehr oder Flucht des Opfers zu rechnen ist.

ooo Aura des Verfalls Der Vampir ist in der Lage Holz zu zersetzen, Metall rosten und Plastik, Glas und tote organische Masse vollständig verrotten zu lassen. Die Geschwindigkeit des Verfalls hängt vom Material, der Art des Objektes und seiner Komplexität ab. Wichtig: In gepfählten Zustand ist die Ausführung dieser Kraft unmöglich.

oooo Die Dunkle Berührung Der Nagaraja kann durch eine Geste seiner Hand die zerstörerischen Energien der Unterwelt gegen einen Lebenden, Untoten oder Toten richten und so in seinem Opfer schreckliche Schmerzen hervorrufen. Auch wenn die Auswirkungen unterschiedlich sind, wird das Opfer vor seinen Augen zu korrodieren beginnen.

ooooo Nachtschrei Ein unirdischer Schrei, zu hören in der Welt der Lebenden und der Toten, ruft, egal wo der Vampir sich befindet, schreckliche „Dinge“ herbei. Meist handelt es sich bei den gerufenen Kreaturen um die Geister von Verstorbenen die mit der aktuellen Umgebung des Vampirs in enger Verbindung standen. Der Beschwörende hat keinerlei Einfluss darauf was genau er herbeiruft.

ooooo o Schwarzes Blut Ab dieser Stufe des Nihilismus hat das Blut des Vampirs die selbe Wirkung auf Todesalben, die sie auf Lebende hat. Sein Kuss ist ekstatisch und es ist ihm möglich Todesalben per Blutsband an sich zu binden.

ooooo oo Tanz der Leere Der Vampir schwebt umher und verwendet seinen eigenen Körper, um die verheerenden Energien des Vergessens aus der Unterwelt direkt in die Lande der Lebenden zu leiten. Die zerstörerische Energie rinnt aus Augen, Ohren, Nase und Mund des Vampirs und vernichtet alles in seiner Nähe mit Ausnahme seines eigenen Körpers.


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